Introduction

Les compétences s'apprennent dans les écoles de combat des villes et des villages en échange de Pièces d'Or et de Points d'Action.
Une fois apprise, vous obtiendrez une nouvelle action disponible dans le menu "compétences". Comme toutes les actions, les compétences nécessitent un nombre de points d'action qui leur sont propres pour être utilisées et influent sur vos jauges de progression spécifiquement.

Après apprentissage, vous ne maitrisez la compétence qu'à 50% ce qui signifie que vous n'avez qu'une chance sur deux de réussir la compétence. Si vous ratez votre jet de réussite, aucune action n'est réalisée et vous perdez des PA.
A chaque fois que vous réussissez votre compétence, vous avez une chance d'améliorer votre pourcentage de maitrise de 1%. Pour améliorer il vous faudra réussir un d100 supérieur à votre pourcentage de maîtrise. Détails

Il y a 3 niveaux de compétence :
-Les compétences élémentaires.
-Les compétences de niveau aspirant.
-Les compétences de niveau adepte.

Au début de votre aventure, vous ne pourrez apprendre que les compétences élémentaires. Lorsque votre pourcentage de maitrise sera suffisant vous aurez alors accès aux compétences de niveau supérieur. Détails



Les Compétences Elémentaires

  • Dégâts Accrus : Temps d'Attaque PA
    Dégâts accrus est une attaque au contact qui permet d'augmenter les dégâts infligés à votre cible en contrepartie d'un malus sur votre jet d'Attaque. A réserver sur les cibles que vous touchez facilement, dégâts accrus est la compétence idéale pour viser les records de dégât et fera le bonheur de tous les barbares. Son utilisation coûte le même nombre de PA qu'une attaque classique soit 7,8 ou 9pa selon le type d'arme que vous portez. Cette compétence s'appuie sur la force et la fera progresser davantage qu'une attaque classique.
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  • Garde : 5 PA
    Garde est une compétence qui permet d'augmenter votre défense. Particulièrement utilisée par les assassins à arme légère qui peuvent cumuler cette compétence après avoir porté un coup rapide, elle leur permet d'attendre plus sereinement la riposte de leur adversaire. Son utilisation fera particulièrement progresser votre vitesse et la caractéristique associée à votre bouclier si vous en portez un.
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  • Premiers Soins : 5 PA
    Cette compétence permet d'apporter les premiers soins à autrui ou à vous même. Elle est donc indispensable à tout aventurier qui se destine à une carrière solitaire et particulièrement appréciée des groupes de chasse dont le guérisseur est débordé. Notez toutefois que les soins apportés par cette compétence ne permettent pas de guérir complétement la cible. La bonne qualité des premiers soins repose uniquement sur la dextérité qui sera donc très sollicitée lors de l'utilisation de cette compétence.
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  • Botte d'Estoc : Temps d'attaque PA
    Botte d'estoc est une attaque au contact qui permet d'augmenter les dégâts infligés à votre cible. Pour effectuer cette compétence, vous devrez avoir une griffe équipée dans votre main gauche (attention, elle sera prise en compte dans votre charge de plate). Cette compétence est souvent l'attaque de base des maîtres de l'école de l'Ombre. Misant sur la rapidité pour infliger un coup supplémentaire avec la griffe, cette compétence vous fera davantage progresser en vitesse qu'une attaque classique.
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Les Compétences de l'École de la Garde d'Octobian

Compétences de Niveau Aspirant

  • Attaque Puissante : Temps d'Attaque PA
    L'Attaque Puissante est une attaque au contact qui se base sur la force pour augmenter sa valeur d'attaque. Cette compétence indispensable dans l'arsenal de tout guerrier polyvalent vous permettra de passer la défense des créatures les plus coriaces.
    Cette compétence fera progresser davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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  • Tournoiement : Temps d'Attaque +1 PA
    Tournoiement est une attaque au contact qui permet d'attaquer toutes les cibles adjacentes au guerrier. Basée sur le positionnement sur le champ de bataille, cette compétence peut être ravageuse et infliger des dégâts cumulés énormes. Toutefois, les dégâts que vous infligez à chaque cible seront inférieurs à ce que vous auriez pu infliger avec une attaque classique.
    Cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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  • Attaque perçante : Temps d'Attaque PA
    L'attaque perçante est une attaque au contact qui permet d'ignorer une partie de l'amure de la cible et d'infliger des dégâts profonds qui persisteront plusieurs tours. Cette compétence se révèlera particulièrement utile face aux créatures lourdement armurées et doit faire partie, au même titre que l'Attaque Puissante, de l'arsenal d'un guerrier polyvalent.
    Comme les autres compétences de la même école, cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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Compétences de Niveau Adepte

  • Coup Assommant : Temps d'Attaque PA
    Coup Assommant est une attaque au contact qui permet d'étourdir la créature ciblée. Assommer une créature pour la rendre davantage vulnérable afin de lui infliger encore plus de dégâts au prochain coup, voilà qui va plaire à tous les barbares qui se respectent.
    Cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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  • Projection : Temps d'Attaque PA
    Projection est une attaque au contact qui permet, en plus d'infliger des dégâts, de projeter sa cible au loin. Trouvez-vous un pote barbare, apprenez cette compétence et jouez au ping-pong avec un gobelin pour votre plus grand plaisir.
    Cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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  • Coup de Grâce : Temps d'Attaque PA
    Coup de Grâce est une attaque au contact qui inflige une blessure mortelle. Les dégâts infligés par cette compétence ne peuvent être guéris par des moyens normaux. La cible devra, avant d'être soignée, recevoir un sortilège de Souffle d'Athlan pour éliminer le mal résiduel.
    Cette compétence est particulièrement appréciée contre les monstres disposant d'une autorégénération importante ou contre les groupes de gobelins où le shaman prend son rôle un peu trop au sérieux.
    Cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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Les Compétences de l'École de l'Ombre

Compétences de Niveau Aspirant

  • Aiguise-Lame : 5 PA
    Aiguise-Lame est une compétence qui vous permet d'augmenter les dégâts que procure une arme pour la prochaine fois ou vous vous en servez.
    Cette compétence est particulièrement utile pour les personnages se battant avec une arme légère car elle peut être cumulée sur un même tour juste avant une attaque.
    Basé sur la rapidité de son utilisateur, cette compétence vous fera progresser en vitesse
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  • Vol à la Tire : 5 PA
    Vol à la tire est une compétence au contact qui permet de dérober l'or d'un autre personnage. Cette compétence sera particulièrement appréciée de tous ceux qui n'aiment pas tenir une pioche ou qui se sont toujours demandé pourquoi affronter un dragon pour son trésor alors qu'il est bien plus aisé de dérober le tueur du dragon.
    Notez toutefois que cette action, bien évidemment mal vue en tout lieu, est carrément interdite dans les royaumes de départ et les gardes interviendront si vous vous faites remarquer.
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  • Lancer de Bolas : 8 PA
    Lancer de Bolas est une compétence à distance qui permet de renverser son adversaire en lui jetant un bolas préalablement équipé en arme. La cible visée tombe alors au sol et ne plus ni combattre pleinement ni se déplacer efficacement.
    Parfait pour rattraper les couards en fuite ou pour laisser vos petits frères passer à tabac un trop fort pour eux, cette compétence se révèlera d'une utilité surprenante
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Compétences de Niveau Adepte

  • Désarmer : Temps d'Attaque PA
    Désarmer est une attaque au contact qui n'inflige pas de dégâts mais qui a pour but de désarmer son adversaire. En cas de succès, l'arme de la victime tombe au sol. Ce dernier subit alors le malus de combattre à main nue. Pour les plus fourbes, cette compétence pourrait bien avoir pour seul but de dérober l'arme de son adversaire.
    Cette compétence vous fera davantage progresser en vitesse qu'une attaque normale
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  • Larcin : 5PA
    Larcin est une attaque à distance qui permet de placer une malédiction sur un adversaire. Si ce dernier vient à mourir sous l'emprise de cette malédiction alors il sera délesté d'un objet au hasard de son inventaire qui tombera au sol.
    Cette compétence vous fera davantage progresser en vitesse qu'une attaque normale
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  • Embuscade : 5 PA
    Embuscade est une compétence qui permet à celui qui l'utilise de devenir invisible aux yeux de ceux qui ne se trouvaient pas dans sa vue à ce moment. Un personnage embusqué peut se déplacer très doucement tout en restant invisible. Cependant, toute autre action de sa part le fera réapparaitre.
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Les Compétences de l'École des Archers de Krima

Compétences de Niveau Aspirant

  • Tir Lointain : Temps d'Attaque PA
    Tir lointain est une compétence de tir à l'arc qui permet d'atteindre des cibles plus éloignés. Pratique pour rester encore plus à distance des créatures dangereuses ou bien pour abattre les fuyards, cette compétence deviendra rapidement indispensable car elle offre de plus un malus plus petit qu'un tir normal lorsque la cible est proche.
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  • Tir Gênant : Temps d'Attaque PA
    Tir gênant est une compétence de tir à l'arc qui permet, en plus d'infliger les dégâts d'une attaque normale, de blesser son adversaire pour le gêner dans ses déplacements.
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  • Flèche de Négation : Temps d'Attaque PA
    Flèche de négation est une compétence de tir à l'arc qui permet, en plus d'infliger les dégâts d'une attaque normale, d'infliger un malus de maitrise de la magie à la cible touchée par la flèche enchantée.
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Compétences de Niveau Adepte

  • Volée de Flèches : Temps d'Attaque +2 PA
    Volée de flèches est une compétence de tir à l'arc qui permet d'enchainer jusqu'à trois tirs successifs, sur trois cibles potentiellement différentes. Attention, en plus de la Dextérité de l'archer, la précision d'une volée (et donc le total des dégâts infligés) dépend également de sa Vitesse.
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  • Flèche Enflammée : Temps d'Attaque PA
    Flèche enflammée est une compétence de tire à l'arc qui permet de tirer une flèche enflammée sur un bâtiment générant ainsi des dégâts supplémentaires. Cette compétence ne peut être utilisée que contre des bâtiments.
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  • Course Céleste : 3PA
    Course Céleste est une compétence qui permet de réduire le coût des déplacements dans les terrains difficiles comme la montagne, la forêt, le désert ou les marécages.
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Les Compétences de l'École des Paladins de Tonak
Pour bien débuter une carrière de Paladin, vous pouvez consulter l'onglet Tutoriels.


Compétences de Niveau Aspirant

  • Auto-Régénération : 10 PA
    Auto-Régénération est une compétence qui permet au Paladin de récupérer une grande partie de ses points de vie perdus au détriment d'une perte de sa force.
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  • Appel de la Lumière : Temps d'Attaque PA
    Appel de la Lumière est l'attaque de base du Paladin. Elle permet à celui-ci de porter un coup dont la précision dépendra de sa maitrise de la magie et non de sa dextérité. et sa cible. De plus, cette compétence octroie un bonus de dégât supplémentaire contre les démons et les mort-vivants.
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  • Protection : 8 PA
    La compétence Protection permet de protéger une cible adjacente à sa position. Jusqu'à sa désactivation volontaire ou à la mort d'un des personnages, le Paladin s'interposera sur la plupart des attaques dirigées contre la cible protégée. En s'interposant le Paladin renonce toutefois à se défendre contre les coups de l'attaquant mais sa foi lui octroie un bonus magique d'armure supplémentaire.
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Compétences de Niveau Adepte

  • Aura de Courage : 5 PA
    Tant qu'elle reste active, l'Aura de Courage confère un bonus d'Attaque à chaque membre d'un Groupe de Chasse, en contrepartie duquel le Paladin subit une perte de Points de Vie à chaque DLA. Le Paladin peut désactiver l'Aura de Courage gratuitement et à tout moment.
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  • Aura de Résistance : 5 PA
    Tant qu'elle reste active, l'Aura de Résistance confère un bonus d'Armure à chaque membre d'un Groupe de Chasse, en contrepartie duquel le Paladin subit un malus de Force. Le Paladin peut désactiver l'Aura de Résistance gratuitement et à tout moment.
    Détails
  • Exorcisme de l'Ombre : 8 PA
    En effectuant un Exorcisme de l'Ombre, le Paladin renvoie à ses agresseurs encore en vue une partie des dégâts que ceux-ci lui ont infligé au cours des 3 dernières DLA.
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