Introduction

Dans les villages, bourgs et cités de l'île, vous trouverez divers bâtiments. Vous pouvez rentrer dans ces bâtiments lorsque vous êtes à une case de distance, en cliquant sur le bâtiment dans la vue 2D, un bouton "Entrer" apparaît. Vous arrivez alors dans la salle d'accueil du bâtiment. Pour ressortir il suffit de cliquer sur une case libre autour du bâtiment lorsque vous êtes dans l'accueil.

Selon le type de bâtiment, vous aurez accès à différentes salles qui vous offriront leurs services. Deux salles sont communes à tous les bâtiments: l'accueil et les écuries. L'accueil est la salle dans laquelle vous arrivez quand vous entrez dans le bâtiment. C'est également dans cette salle que vous devez aller pour pouvoir ressortir. Les écuries ne sont actuellement utiles que dans le comptoir commercial, pour les caravanes. Les services présents dans les bâtiments sont décrits ci-dessous.

Les prix indiqués des services décrits ci-dessous sont valables pour les villages, bourgs et cités au début de l'histoire de l'île de Nacridan. Quand un village passe sous le contrôle d'un joueur (voir la section Forteresses), il en devient le gouverneur et peut alors fixer ses propres prix.

Remarque : la liste des villages contrôlés et de leur gouverneur est disponible en consultant les statistiques de la page d'accueil.


Temple

Le Temple est présent dans chaque village, bourg et cité. Il est de niveau 2 dans toutes les villes, bourgs et villages des royaumes de départ. Il contient trois salles spécifiques, l'hôpital, le temple de téléportation et la chapelle. Il est indestructible, mais le prêtre du temple peut être tué.


Si le prêtre d'un village et tué, les actions du temple deviennent inaccessibles.
De plus, tuer le prêtre permet d'avoir accès aux possessions contenues dans toutes les maisons du village.


Hôpital

  • Soin : 2 PA, coût en PO: le minimum entre votre niveau et 5. Le prêtre réalise un sort de Larme de Vie de niveau égal à six fois le niveau du temple.
  • Effacer les malédictions : 2 PA, 12 PO. Le prêtre réalise un sort de Souffle d'Athlan de niveau égal à six fois le niveau du temple.
  • Choisir le temple comme lieu de prochaine résurrection : 20 PO, le prêtre fixe votre âme à ce temple, vous y reviendrez lors de votre prochaine mort.

Temple de Téléportation
La salle de la téléportation vous permet de vous téléporter vers un autre temple du réseau pour 5+distance/2 PO et 12 PA. La portée du temple de téléportation est donné par 50+30*Niveau_Temple. Vous ne pouvez donc vous téléporter que dans les villages dont les temples sont situés dans ce rayon.

La chapelle
La chapelle est un lieu de refuge. Aucune action n'y est autorisée. Par conséquent, vous y êtes protégé de tout danger. C'est aussi la salle dans laquelle vous réapparaissez si vous êtes tué. Entrer dans la chapelle inflige à votre personnage un malus de 40% sur ses caractéristiques de base jusqu'à deux tours après que vous l'ayez quitté. C'est donc le malus que vous subirez après une mort.

Échoppe

L'échoppe est présente dans tous les villages, bourgs et cités. Elle est de niveau 5 dans les grandes villes, de niveau 3 dans les bourgs et de niveau 2 dans les villages. Elle comporte quatre salles spécifiques :



Boutique
La boutique principale offre un peu de tout en quantité limitée armes, armures, potions, outils, matières premières... Toutefois, les échoppes adoptent toujours les spécialités de leur ville, c'est pourquoi vous pourrez trouver selon les échoppes beaucoup d'objet en cuir ou encore pour d'objet magique etc... Le prix de objets est le même quel que soit les échoppes si le village n'est pas contrôlé par un joueur et leur niveau est égal au niveau du l'échoppe ou moins 1. Le nombre d'objet par catégorie est donné par 2+2*Niveau_Echoppe. Le stock est réajusté toutes les semaines. Lorsque vous vendez un objet, il peut être mis en vente dans la boutique s'il correspond aux critères de vente de l'échoppe.
Le niveau maximal des flèches, potions et matières premières est de 3 et ce pour toutes les échoppes.

Armurerie standard
L'armurerie standard propose des armes, armures, potions et outils de niveau 1, en quantité illimitée. Si vous cherchez du niveau 1, vous êtes sûr de trouver votre bonheur.

Salle des ventes.
La salle des ventes permet de vendre ses objets, à condition qu'ils ne soient pas équipés. Toutes les échoppes rachètent les objets à 50% de leur prix usuel (l'état d'usure rentre en ligne de compte). Cependant, elles ne sont pas intéressées par les objets d'un niveau trop élevé, c'est pourquoi elles appliqueront un pourcentage de réduction de 4% par niveau supérieur au niveau 3 sur le prix de rachat de l'objet. De plus, leur production étant facilité par le fait qu'ils n'utilisent pas de matière première, contrairement aux autres équipements le prix de vente des outils en échoppe n'est que de 2 POs par niveau.

Faire réparer ses objets.
Le forgeron peut réparer tout type d'objet contre une légère rémunération. Réparer un objet totalement cassé vous coûtera 1/3 de son prix d'achat.

Entrepôt

L'entrepôt n'est présent dans aucun des villages, bourgs et cité. Il ne peut être construit que dans un village ou un bourg contrôlé. On tolère un maximum de 4 entrepôts par village et ils ne peuvent toucher ni le Temple ni le Palais. Ce bâtiment permet de stocker des objets. Il comporte deux salles spécifiques :



Dépôt/Vente
Cette salle permet de déposer ou de prendre des objets. Le prix d'achat ou de vente par l'echoppe est définit par le gouverneur du village comme un pourcentage du prix de vente en boutique à l'exception des outils qui peuvent être fabriqués par les artisans. Le bâtiment est prévu de fonctionner avec les valeurs suivantes: 65% pour l'achat et 75% pour la revente. Ainsi l'entrepôt rachète plus cher qu'en boutique pour inciter les habitants du village à partager les objets qui ne sont plus utiles et les mettre à disposition de la communauté. Un prix de vente plus élevé permet de dégager un bénéfice pour financer l'achat d'autres objets. Les objets qui sont déposé doivent être neuf, c'est pour ça que ce bâtiment héberge aussi une salle de réparation. Il n'est pas possible de stocker plus de 20 * (niveau du bâtiment) objets. Ce bâtiment ne peut acheter de matériel si sa caisse est vide. A charge au gouverneur de mettre de l'argent dans la caisse depuis le palais.
Attention ce bâtiment est accessible dès que quelqu'un est entré dans le village, donc mettre un prix de vente à 0 s'expose à un pillage très aisé.

Faire réparer ses objets.
Le forgeron peut réparer tout type d'objet contre une légère rémunération. Réparer un objet totalement cassé vous coûtera 1/3 de son prix d'achat.

Comptoir Commercial

Le comptoir commercial est présent dans les villages, les bourgs et les cités. Il est de niveau 4 dans les cités, de niveau 2 dans les bourgs et villages des 3 royaumes de départ et de niveau 1 dans tous les autres villages ou bourgs. Il contient 3 salles spécifiques :


Caravansérail
Dans le caravansérail vous pouvez organiser une mission commerciale dans le but de gagner de l'argent. Les missions commerciales consistent à achalander une grande quantité de marchandise d'un comptoir à un autre à l'aide du tortue géante. Attention, un bandit ayant déjà tué une tortue ne pourra plus jamais organiser une caravane. Détails

Transport d'objets
Cette salle vous permet d'envoyer, à l'attention d'un autre personnage, jusqu'à 4 objets vers un autre comptoir commercial à portée pour la somme de 5 pièces d'or. Détails

Banque
Dans la banque vous pouvez déposer, retirer ou transférer de l'argent vers une cité ou sur le compte d'un autre personnage. Les frais de transfert sont de (12 - Niveau du comptoir)% tandis que lors d'un dépôt seul (89 + Niveau du comptoir)% de la somme versée arrivera sur votre compte (attention : dans un village contrôlé, les prélèvements d'une banque peuvent augmenter selon les règles de marge définies par son gouverneur). L'argent sur votre compte bancaire vous rapporte 1% par mois.

Auberge

L'auberge est présente dans les villages, bourgs et cités. Il y a deux auberges de niveau 6 dans chacune des grandes cités. Les auberges des villages et bourgs des 3 royaumes de départ sont de niveau 2. Partout ailleurs elles sont de niveau 1. L'auberge contient deux salles spécifiques :


Grand-Salle
Dans la grande salle vous pouvez :

  • Boire un coup : 1 PO, 1 PA. Bonus ou malus de 1D dans une caractéristique de base pour le tour en cours.
  • Dormir en chambre : 5 PO 12 PA. Redonne la totalité de vos points de vie.
  • Discuter avec les clients : 3 PA. Permet avec de la chance d'obtenir une mission d'escorte Détails
  • Envoyer un message commercial : 10 PO et 2 PA. Permet d'envoyer un message à tous les personnages dans le rayon d'action de l'auberge. Détails

Salle des Annonces

  • Liste de ventes : Vous pouvez chercher un objet parmi toutes les listes de vente de tous les PJ du jeu. La recherche propose divers critères : prix, niveau, type, enchanté ou non...
  • Autres annonces : Vous pouvez consulter les annonces postées par les PJ et en poster vous même pour 5 PO et 3 PA. Vous êtes limité à une seule annonce qui sera affichée dans toutes les auberges dans un rayon de 50*(niveau de l'auberge), ce qui fait du 300 cases pour les auberges des cités.

Guilde des Artisans

On peut trouver une Guilde des Artisans dans les bourgs et dans les cités. Elles sont de niveau 4 dans les cités, de niveau 2 dans les bourgs des royaumes et de niveau 1 dans les autres bourgs. Elles contiennent 2 salles spécifiques.


Atelier
Dans l'atelier, vous pouvez commander auprès des artisans la fabrication de n'importe quel équipement d'un niveau donné. Le prix est alors majoré de 20% par rapport au prix d'échoppe. Le niveau de l'équipement commandé ne peut pas dépasser le niveau du batiment et la durée de fabrication de l'objet sera de (Niveau_Equipement+1) jours. Les artisans ne peuvent pas traiter plus de 2*Niveau_Guilde commandes à la fois.

Dans cette salle, vous pouvez également utiliser les facilités de la Guilde. En payant 5PO (automatique si vous vous servez d'un de vos savoir-faire dans cette pièce), vous pouvez utiliser les outils mis à disposition par la guilde. Pour les savoir-faire de raffinage, cela revient à utiliser un outil de niveau égale au niveau de la guilde. Pour les savoir-faire d'artisanat, les outils de la guilde vous octroie un bonus de 7*Niveau_Guilde sur vos jets de maitrise d'artisanat. Vous pouvez donc cumuler ce bonus avec vos propres outils qui vous procurent des bonus dans la vitesse de confection.

Salle des enchantements
Dans la salle des enchantements vous pouvez commander le placement d'un enchantement mineur sur un équipement de votre inventaire. Tout comme pour l'atelier, le prix sera majoré de 20% par rapport au prix du marché. Le niveau maximal de l'enchantement commandé ne peut pas dépasser (Niveau_Guilde)/2 arrondi à l'entier inférieur. La durée de l'enchantement sera de 2*Niveau_Enchantement. La Guilde ne peut gérer que Niveau_Guilde commande d'enchantement à la fois.
Il est possible de demander à l'enchanteur de réaliser une Rune d'Équilibre sur tout personnage de niveau 5 et moins. Pour le prix de 30 PO, le personnage voit l'une de ses jauges retomber à zéro, ceci afin d'aider les jeunes personnages à rattraper leurs éventuelles erreurs.

Maison

Chaque village, bourg et cité contient plusieurs maisons.
Elles comportent une seule salle spécifique.



Chambre
La chambre n'est accessible que si vous êtes le propriétaire de la maison. Vous pouvez y dormir pour 12PA et regagner la totalité de vos points de vie. Vous pouvez aussi y entreposer 10 objets en sécurité. Enfin, cette pièce donne accès à la caisse où vous pouvez gratuitement déposer et retirer vos pièces d'or (pas de taxes, mais pas d'intérêt non plus).

Ecoles

On trouve trois types d'école sur Nacridan : reportez-vous aux sections adéquates pour plus de détails.

Les Ecoles de Magie et les Ecoles de Combat ne sont disponibles que dans les grandes cités.

Les Ecoles de Métiers sont disponibles dans les bourgs et les grandes cités. Celles des grandes cités sont de niveau 6 et enseignent tous les métiers connues dans Nacridan. Celles des bourgs sont de niveau 1 et seul 5 apprentissages aléatoires y sont dispensés.

Destruction de bâtiments

Les bâtiments des villages ou bourgs indépendants ne peuvent pas subir de dégâts. Par contre, une fois que l'un de ceux-la est passé sous le contrôle d'un joueur (voir la section Forteresses), il existe 3 moyens pour détruire un bâtiment.

Si des personnages se trouvent dans le bâtiment au moment de sa destruction, ils encaissent une perte de vie immédiate égale à 1/10 des PS maximum du bâtiment. Ces dégâts peuvent éventuellement les tuer.

Tout bâtiment détruit laisse le contenu de sa caisse accessible (action 'Ramasser un objet'), ainsi que tous les objets qui jonchaient déjà le sol dans chacune des pièces. De plus, il y a quelques cas particuliers. Les équipements stockés dans un entrepôt ou dans une maison tombent également au sol. L'échoppe laisse en plus 3 objets supplémentaires, choisis au hasard parmis ceux qui étaient en vente. Enfin, le comptoir commercial laisse tomber les colis qui étaient en attente de récupération.

Attention , parmis les divers effets d'une destruction de bâtiment, celle du palais d'un village ou bourg contrôlé par un joueur est la plus importante ! Le gouverneur qui perd son palais perd également les remparts (qui s'écroulent simultanément) et le contrôle du lieu, qui redevient alors indépendant jusqu'à la construction d'un nouveau palais.


Construction de routes par évolution des terrains

A force de passer et repasser au même endroit, le terrain s'use et des routes apparraissent. Ainsi un terrain forêt se transformera en terrain plaine puis en terrain terre battue. Le terrain plaine et le terrain montagne peuvent se transformer en terre battue.
Le compteur des terrains est à 0 à l'origine. Un personnage quand il arrive dessus en déplacement, téléportation, projection,... augmente le compteur de 1, le feu fol de 1, la tortue de 3 et les monstres ne changent pas le compteur. La valeur maximale du compteur est de 60.
Chaque semaine les compteurs descendent de 2. Une route inutilisée trop longtemps retrouvera le terrain original.

  • Le terrain forêt se change en terrain plaine quand le compteur arrive à 30, en terrain terre battue quand le compteur arrive à 45.
  • Le terrain plaine se change en terrain terre battue quand le compteur arrive à 17.
  • Le terrain montagne se change en terrain terre battue quand le compteur arrive à 40.