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#1 Re : Rapports de Bugs » Bug jet de dés » 2022-06-15 08:19:29

on en revient au conseil habituel :
- AVANT de jouer, ouvrir un excel/notepad/carnet/ce que vous voulez
- noter TOUS les jets de dés effectués (d'où l'importance d'ouvrir le stockage AVANT de jouer, ca évite de ne se souvenir de noter que quand on a raté)

ca demande un peu de gymnastique, mais c'est nécessaire pour avoir des statistiques correctes

si le problème est a ce point, ca devrait être visible dès une trentaine de jets (mais n'hésitez pas a en conserver le plus possible)

vous pouvez, éventuellement, stocker en même temps le niveau de maitrise de la comp utilisée, voire tout ce qui vous semble pertinent (nombre de PA, cout de la comp, est-ce que c'est la première fois qu'elle est lancée cette DLA, etc)

l'important est que ca soit 1) exhaustif 2) sinon, non biaisé (c'est à dire que vous avez bien ouvert le notepad AVANT de commencer à jouer. ne tenez pas compte des DLA ou vous n'aviez pas ouvert le notepad après)

#2 Re : Rapports de Bugs » GROS BUG » 2020-01-17 07:30:29

Est-ce que vous pouvez me dire si c'est toujours le cas ?
j'ai bricolé un truc mais comme je combats pas en ce moment j'ai pas moyen de tester

#3 Re : Discussions préliminaires » Et les octogones, dans tout ça ? » 2019-06-28 06:38:42

le problème des carrés c'est que ca crée des irrégularités sur les déplacements : par exemple
- si tu es sur la case (0,0) et que tu veux te déplacer en (2,0), qu'il y ait quelqu'un en (1,0), c'est pas un problème :  tu peux passer par (1,1) ou (1,-1). dans tous les cas, c'est 2 déplacements
- si tu es sur la case (0,0) et que tu veux te déplacer en (2,2), qu'il y ait quelqu'un en (1,1), tu es obligé de le faire en 3 déplacements

#4 Re : Suggestions, améliorations » Latence du site » 2018-07-27 20:28:01

ben moi de mon côté j'ai jamais remarqué ça. Le truc qui prend le plus de temps, en général, c'est le chargement des google analytics & co

du coup si ca se représente, je veux bien que vous me remontiez
- l'heure à laquelle ca s'est passé
- si vous savez faire, allez dans la console de votre navigateur, onglet "réseau", et dites moi quelle partie a mis longtemps à charger

je vais regarder, mais je ne détecte actuellement rien de spécifique dans les courbes de monitoring)

#5 Re : Discussions préliminaires » V3 : le commerce, les ressources et la guerre » 2017-12-04 13:53:43

Moanho a écrit :

Plusieurs remarques me viennent.

- Dans un premier temps, il faut garder à l'esprit que le jeu doit être simple et ne prendre que 5 mn par tour pour qui le souhaite et plus pour qui le veut. Dans cet esprit, je pense que vouloir coller à tout pris à un modèle économique réel est une erreur. Tout ne doit pas s'équilibrer, tout doit être ludique 5 mn par tour.

tout PEUT être relativement équilibré sans pour autant compliquer le jeu. Actuellement, c'est pas équilibré (mais je te l'accorde c'est simple. Chiant et déséquiilbré, mais simple)

Moanho a écrit :

- Etablir le pris d'une chose en fonction de la demande me semble correct mais très difficile à réaliser dans un jeu ou les « trésors » en monnaie lâchés par les PNJ sont peu fréquent. Il faut donc un moyen de gagner de l'argent. L'indexer sur la demande (avec une centaine de joueur actif) c'est problématique. Dans tous les jeux, le prix est fixe. C'est le temps de fabrication qui est plus ou moins long en fonction du prix de l'objet.

Il va sans dire que si on ne laisse que le marché pour gérer les prix, il faut en profiter pour revoir les postes "création" et "destruction" de valeurs. Je comptais pas rester sur les drops actuels, bien évidemment. Au passage, j'avais oublié de le préciser, mais je suis également pour la possibilité de récupérer, dans tous les cas, un matos lvl 1 inusable et gratuit (à l'achat ET a la revente), afin que si quelqu'un a une série de poisse et se retrouve sans le sous, il puisse encore combattre pour se refaire

Moanho a écrit :

- Est il vraiment utile de baser tout sur l'argent ? On l'a vu, ça conduit à un replis sur soi pour produire. Dans beaucoup de jeu l'argent a une importance moindre. Il se trouve assez facilement. Ce sont les objets de haut niveaux qui sont plus compliqués à obtenir et soumis à des quêtes. Déjà actuellement on pourrait limiter le niveau des objets qu'il est possible de fabriquer à 3 ou 4 et ne rendre disponible les niveaux supérieurs que sur quête.

dans tous les jeux, il y a du troc et/ou du commerce. Comme indiqué dans mon post, le troc est une méthode commerciale tout a fait valide. L'argent est là uniquement pour les cas où le troc n'est pas assez précis (un arc 5 contre une cuissarde 3 et une hache 2, si aucun des deux n'a un complément qui intéresse l'autre, t'es bien obligé de trouver quelque chose)

Le problème principal de faire de l'argent facile, c'est que ça fait de l'argent qui ne vaut rien : perso, j'ai quasi 3000Po sur mon compte, qui ne servent à rien. J'ai déjà filé environ 4500Po à l'ordre parce que je m'en sers pas. D'ailleurs je ne fais des boucliers QUE pour faire des Po à l'ordre quand y'a besoin. Pourquoi ? parce que je (en tant que joueur) n'en ai aucune utilité : je peux pas pour l'instant améliorer vraiment mon matos, je n'ai pas de service ou de lieu à entretenir, etc.

Au fait : quand je dis de l'argent facile, je ne compte pas le nombre de PA. Si on considère que dépenser des PA devrait faire des sous, autant faire un service dans l'hotel de ville ou le joueur dépenser X PA et gagne YPo : c'est exactement ce qui se passe actuellement avec l'artisanat : en 2 tours, je fais 2 "couper du bois", un "charpenterie" et un "artisanat du bois". : ils sont tous a 90%, donc globalement, toutes les 2 DLA, je fais 89Po. Autant remplacer le truc par un service "12PA => 45Po", ça aura exactement la même utilité.

Je trouve dommage que l'artisanat soit, justement, réduit à "comment faire du pognon avec les ressources en jeu", quand pour moi ça devrait être "comment faire du pognon en vendant ce que je construis aux autres joueurs". Ce qui forcerait les joueurs à fabriquer des trucs de façon plus intelligente que "quel est l'item qui rapporte le plus en fonction des PA dépensés". Ca pourrait/devrait être "quel item est demandé sur le marché en ce moment ?" (et "sur le marché", ca peut être local ou global => ce qui fait que certains items plus chers, mais demandés plus loin, pourraient être plus intéressants à faire, mais plus dangereux à transbahuter).
Ca permettrait aussi d'avoir des ordres dont le RP serait basé sur l'artisanat et le commerce. Des nains qui forgent dans la lave, des marchands d'armes itinérants qui se fournissent chez les uns et revendent chez les autres. etc Actuellement, tout ça n'existe pas pour la simple et bonne raison que ça n'a strictement aucun intérêt.

Dernière chose pour ce parpaing : actuellement, les seuls artisanats à ma connaissance qui font l'objet d'un vrai commerce entre joueurs, c'est les enchantements d'item. parce que, contrairement a la fabrication de matos, c'est un truc qu'on ne peut pas revendre directement en échoppe pour faire des sous. Je pense que c'est pas un hasard.

#6 Re : Discussions préliminaires » V3 : le commerce, les ressources et la guerre » 2017-12-02 00:23:12

Mon avis sur le sujet (attention, certaines parties du post vont probablement faire tiquer les gens)
Petit plan prévisionnel :
1)    Concepts généraux
2)    Les problèmes de la version actuelle
3)    Mes propositions pour la suite

1)    Concepts généraux
Une économie équilibrée se base, à mon avis, sur plusieurs principes fondamentaux :
-    Equilibre des richesses : La quantité de richesses produites et la quantité de richesses détruites dans le jeu doit rester équivalente (pas égale, notez), au moins rapporté au nombre de personnages actifs
-    Circulation des richesses : l’accumulation de richesses ne doit pas être la norme : la richesse acquise sert à acheter d’autres biens, afin qu’il n’y ait pas de point de l’économie où la richesse s’entasse sans sortir
-    Respect de la loi de l’offre et de la demande : Si personne ne veut d’un bien, il n’y a aucune raison que ce bien coute toujours aussi cher (j’y reviendrai dans les points suivants)

2)    Les problèmes de la version actuelle
Pour moi, ils sont multiples, mais ils peuvent s’illustrer par quelques points, et se résumer en un concept : l’inflation.
-    Prix minimums fixés par le jeu : actuellement, un bouclier moyen lvl 4 (que je fabrique en 2 tours) a un prix fixe en ville. Ce qui veut dire que, dès que j’ai quelques jours entre 2 combats, je me mets sur une forêt et je fais des sous. Je n’ai aucun risque financier à le faire, je sais très exactement combien de Po me rapporte chaque PA dépensé. Or je pense que, depuis le début du jeu, j’ai dû créer plus de boucliers moyens lvl 4 qu’il n’y a de joueurs dans le jeu, et dans tous les cas beaucoup plus que de joueurs prêts à en équiper. Du coup, il n’y a aucune raison qu’une boutique continue à me les acheter au même prix.
-    Création gratuite de richesse : la banque fonctionne, selon moi, à l’envers : dans la vraie vie IRL, une banque te file des intérêts parce qu’elle investit ton argent ailleurs, ce qui lui rapporte des sous. Dans le jeu, au contraire, le seul but de la banque est d’éviter à un joueur de perdre des sous en se faisant attaquer/tuer. C’est donc un service que la banque rend au joueur. Et comme tout service, il devrait être facturé. Or actuellement, le dépôt est facturé, mais les sous déposés créent de la richesse gratuitement chaque mois, ce qui est aberrant vu qu’une fois les sous sur le compte, il n’y a plus aucun risque. Donc personnellement je trouverais plus logique de supprimer la taxe au dépôt, et au contraire de mettre un intérêt NEGATIF de 1% à la fin de chaque mois (ce qui laisse le choix au joueur entre garder ses sous sur lui pour économiser ou les déposer en banque pour qu’ils soient en sécurité, mais en payant le service)
-    Le caractère définitif du matos : actuellement, la seule raison de changer de matos est de prendre un matos meilleur. La réparation (en ville) permet de conserver son matos ad vitam aeternam. Ce qui veut dire que si j’ai vendu un bouclier à un joueur, il le conservera tant qu’il ne pourra pas avoir mieux. Ce qui veut dire que si je veux faire un personnage qui vend des boucliers, au maximum je vendrai un seul bouclier à chaque joueur. Si on veut faire une vraie économie de marché, alors il faut faire comme dans la vraie vie : une obsolescence des biens matériels : personne n’achèterait une nouvelle voiture si ça lui coutait moins cher de réparer sa voiture actuelle à son état d’origine.

3)    Mes propositions pour la suite
-    Suppression des magasins d’état : on supprime l’économie à prix fixe : toutes les richesses sont créées et consommées par les joueurs : les prix sont fixés par les joueurs, les produits créés sont décidés par les joueurs et vendus dans les échoppes par les joueurs. Un état du marché est disponible pour tous les joueurs, permettant de savoir qui vend quoi, où, et à quel prix. Les caravanes sont créées par les joueurs pour transporter leurs livraisons dans les cas de vente à distance (la rémunération l’escorte de la caravane est également faite par le joueur)

-    Partant de là, je vois 4 profils de pourvoyeurs d’économie  (attention, il n'y a aucune notion de bien ou de mal dans les profils suivants, merci de ne pas partir dans un débat PvP vs PVE)
=> le chasseur (combat PvE)
- crée de la richesse en tuant les monstres
- récupère de la richesse d'autres joueurs par des missions (escorte, etc)
- perd de la richesse au profit d'autres joueurs en se faisant tuer par un joueur ou en achetant du matériel
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les monstres
=> le guerrier (combat PvP)
- pas de création de richesse
- récupère de la richesse d'autres joueurs par des missions (kills de perso) ou directement en tuant un perso (récupère une partie des Po de la cible)
- perd de la richesse en se faisant tuer par un joueur ou en achetant du matériel
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les mosntres
=> le récolteur
- crée de la richesse en récoltant des matières premières
- récupère de la richesse d'autres joueurs en vendant ses matières premières
- perd de la richesse au profit d'autres joueurs en se faisant tuer par un joueur et/ou en payant une protection (escorte)
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les monstres
=> l'artisan
- crée de la richesse en transformant les matières premières
- récupère de la richesse d'autres joueurs en vendant ses produits transformés
- perd de la richesse au profit d'autres joueurs en achetant des matières premières, en payant une protection ou en se faisant tuer par un autre joueur
- détruit de la richesse en se faisant tuer par les monstres, et en payant une redevance

Je n'ai pas rajouté dans cette liste, mais dans la destruction de richesse il y a également le prix de la banque dont je parlais plus haut
A noter que ces profils ne sont pas des RP, et ne sont pas mutuellement exclusifs. Ce sont, disons, des archétypes de comportement économiques. Rien n’empêche par exemple d’être chasseur ET récoltant, ou récoltant ET artisan (ou les 4, suivant les circonstances)

Afin de créer de la monnaie, on voit que la seule source possible de Po est la chasse aux monstres : il faut donc que le kill d’un monstre crée une certaine quantité de Po, dépendant du niveau du monstre. On peut également (en plus) faire droper du composant de monstre, composant qui serviront de matière première aux artisans.
On note aussi que le troc devient une méthode de commerce cohérente et dans l’esprit du jeu : je peux par exemple filer une épée à un guerrier pour qu’il escorte ma caravane jusqu’à bon port, au lieu de lui filer des Po qu’il utilisera pour acheter une épée

-    Autre point : il est nécessaire de contrôler la masse monétaire globale (toujours en fonction du nombre de joueurs actifs). Pour cela, le nombre de Po créés au kill d’un monstre doit dépendre des Po détruits précédemment. Si la masse monétaire en circulation a augmenté, les Po créés diminuent. Si elle a diminué, les Po créés augmentent. Et ce afin d’éviter l’augmentation trop forte de la monnaie, qui créerait une inflation et donc une dépréciation des Po

-    Dans la série des trucs qui va faire tiquer : il faut que l’usure soit définitive et efficace : si on veut que l’économie bouge, il faut que des gens vendent et achètent des biens. Si les biens sont immuables, l’économie meurt. Dans la v2, ça n’est pas le cas parce que l’immense majorité de l’économie se fait de façon artificielle via les échoppes et les caravanes, et ca crée l’inflation dont je parlais plus haut. Par contre, si on veut conserver le principe des enchantements de matos, il faut que ceux-ci soient moins contraignants à créer : si ca prend 1 mois de récolte/Chasse pour enchanter une arme et que celle-ci dure 3 mois, personne n’ira investir. Si ca prend une semaine, c’est déjà beaucoup plus intéressant.

Bon, c'est moins détaillé que je souhaitais, mais il est un peu tard et je complèterai en fonction des retours éventuels.

#7 Re : Discussions préliminaires » V3 : le commerce, les ressources et la guerre » 2017-12-01 23:41:30

je vous prépare un gros poste sur le sujet (et Ae Li, je pense qu'une bonne partie des principes fondamentaux du commerce sont indépendant du reste du fonctionnement du jeu)

#8 Re : Suggestions, améliorations » Nouveau fonctionnement des jauges » 2017-01-06 10:09:59

bon, petite vision rapide  (pour revenir au sujet)

le système du jeu était censé être "deviens ce que tu fais". Comme on pouvait s'y attendre, ça s'est tranformé en "fais ce que tu veux devenir" (alias : "je vais faire la comp X en boucle pour faire monter la jauge associée parce que je veux prendre un dé de truc plutôt qu'un dé de machin", ou "je ne tue pas le monstre X parce qu'il me touche/touche pas et je veux gagner des PV/de la vitesse")

Et la solution proposée au problème c'est : on va checker encore plus souvent ce que vous faites pour prendre en compte encore plus souvent ?
ben pour moi l'adaptation évidente qui va avoir lieu, c'est qu'au lieu de farmer les comps uniquement à la fin de chaque niveau, les joueurs vont passer leur temps à le faire avant chaque passage de jauge.

Ce qui veut dire qu'au lieu d'avoir quelques semaines de fun suivies de quelques semaines chiantes pour rééquilibrer, il va y avoir quelques jours de fun suivis de quelques jours chiants pour rééquilibrer.

Au niveau de l'amusement... j'ai un doute. quand on a un profil polyvalent, par exemple, il est rare qu'on fasse de tout tout le temps. Ce qui veut dire que la moindre période un peu prolongée dans un domaine ou dans un autre peut déséquilibrer le profil.

Si le problème vient des écoles de magies : est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux revoir le fonctionnement des écoles de magies, plutôt que de changer tout pour tout le monde ?

#9 Re : Vos récits » Tour Infernale Hrp » 2016-12-14 21:21:36

14/12 22:16:12 	SORTILÈGE 	IlliouChine (30884) a réussi une attaque magique sur Hetasser El Balber (8088)

ils vont vraiment finir par casser leur jouet s'ils continuent

#10 Re : Vos récits » Tour Infernale Hrp » 2016-12-14 21:09:43

on veut pas savoir ce que la fourmi fait à Trozenn

moi pendant ce temps, je m'baladais sur l'avenue le coeur ouvert à l'inconnu (en fait, pas encore ouvert, le coeur, mais ils y travaillent)

quand tout à coup ! (manoeuvre subtile pour déclencher l'intérêt) je tombe sur le défilé de la Saint Patrick

1o5JrJf.png

moi j'me dis, je vais faire comme dans les histoires ou le gentil poursuivi par les méchants se cache dans le défilé pour passer inaperçu, sauf que là, en fait, apparemment, le défilé, c'était les méchants.

(ce qui prouve qu'en fait, c'est pas eux qui me poursuivaient, c'est moi qui leur courais après. J'ai toujours su que j'étais impressionnant)

bon une fois déguisé en méchant (j'avais oublié le déguisement de fourmi), je pensais me la couler douce, quand l'un d'eux, probablement étonné par la non-odeur de bière qui n'émanait donc pas de ma personne, me donne un coup de coude pour me proposer d'aller boire un verre dans le troquet d'à côté :

14/12 20:20:58 	ATTAQUE 	pazenn (9111) a frappé Hetasser El Balber (8088) qui a survécu.

moi, sympa, je le suis, quand l'un de ses potes en profite pour tenter de me taxer 100 balles (et probablement un mars)

14/12 20:36:21 	VOL 	Firentis (45142) n'a pas réussi à voler Hetasser El Balber (8088) 

moi j'dis non, j'en ai besoin pour le flipper
et là d'autres de ses potes, passablement emmechés, me comprennent de travers et pensent que je suis le flipper. Et commencent donc à tenter de me tilter
lancement de la bille

14/12 21:00:23 	SORTILÈGE 	Elepoy (16511) a réussi Force d'Aether sur Hetasser El Balber (8088) 

et débuts virils (limite pogotants)

14/12 21:36:00 	BOUSCULADE 	evhl (8469) n'a pas réussi à bousculer Hetasser El Balber (8088)
14/12 21:35:30 	BOUSCULADE 	evhl (8469) n'a pas réussi à bousculer Hetasser El Balber (8088)
14/12 21:35:08 	ATTAQUE 	evhl (8469) a raté son attaque sur Hetasser El Balber (8088). 

Raistlin, musique d'ambiance

#11 Re : Entraide - questions diverses » Comment faire pour invoquer l'article 14 ? » 2016-12-14 20:32:54

bah j'ai vu de la lumière, alors chuis passé. (d'ailleurs, ça sent la publicité mensongère : si y'avait de la lumière, peut-on vraiment parler d'union obscure?)

#12 Rapports de Bugs » liste des persos dans la vue (dans "Composer un message") » 2016-12-14 09:50:46

Raistlin
Réponses : 0

bonjour
je suis dans  un lieu
je n'ai personne dans ma vue (1D ou 2D)

et pourtant quand je fais "composer un message", il me propose une section "personnages dans votre vue" avec 4 persos

Du coup je sais pas si la requête est foireuse (les persos ne sont en fait pas là)
ou si, plus probablement : la requête n'a pas les mêmes limitations que la vue. Ce qui me permettrait de savoir très exactement qui est a 5 cases autour de moi, même s'ils sont planqués dans un batiment

(ce qui serait un peu problématique compte tenu de l'action en cours)

Raistlin

[Edit] d'après les infos dont je dispose, au moins 3 des persos sont de façon sûre dans un autre batiment a 3 cases de moi

#13 Bugs corrigés » Bugs suite à la migration » 2016-06-13 12:09:06

Raistlin
Réponses : 1

histoire de les centraliser :
- y'a un pb dans le redirect : post-login on est redirigé vers nacridan.raistlin.fr (de la même façon que le forum est redirigé vers prod.nacridan.raistlin.fr) : à mon avis, conf a faire dans le config.php

#14 Re : Suggestions, améliorations » Je ne trouve pas de titre adéquat. De tout et de rien peut-être ?? :) » 2016-03-10 09:36:40

Aé Li a écrit :

je relève le défi là-bas wink

bon courage, huhu

Un style de jeu : « Tueur en série sourd et muet sans aucun discernement, sans RP et qui « chasse » les PJs comme des PNJs sans aucunes justifications et dans le seul but de gagner des PXs » n’est pas admis sur Nacridan !

et si mon RP c'est celui d'un tueur asocial sourd muet et sans discernement (mais pas du tout pour les PX, hein) ? (ça existe bien IRL après tout, c'est un RP comme un autre)

Raistlin, de la difficulté de baser des règles gameplay sur des concept RP.

#15 Re : Suggestions, améliorations » Je ne trouve pas de titre adéquat. De tout et de rien peut-être ?? :) » 2016-03-02 09:57:22

- la notion d'acharnement est primordiale mais très mal définie, c'est un manque à combler, pour ceux qui aiment réfléchir à ce genre de chose.
- ceux qui n'aiment pas le PvP ne devraient pas pouvoir le subir à répétition (cf la notion d'acharnement ci-dessus)

bon courage pour trouver une définition non détournable de l'acharnement, tiens...

#16 Re : Suggestions, améliorations » Message d'alerte en cas d'actions liées à un Putsch » 2016-02-25 15:08:49

Madere: le TP te permet de prendre un village sans te faire repérer en 5 jours et tu ne peux contrer ça qu'en mettant des maisons partout où en fouillant tous les jours tous les bâtiments de ton village.

J'ai un petit pb avec le principe du : "il y a un déséquilibre, et le seul moyen d'y répondre est d'utiliser un effet de bord"

je suis d'accord avec Madère que si y'a un pb, il faut résoudre le pb a la racine, pas dire qu'il n'y a pas de pb parce qu'on peut se débrouiller pour le contourner.

#17 Re : Suggestions, améliorations » Je ne trouve pas de titre adéquat. De tout et de rien peut-être ?? :) » 2016-02-25 14:48:30

J'ai constaté qu'une majorité de joueur veut progresser tranquillement sans gêner les autres.

je subodore un biais de perception, puisque de mon côté, je constate qu'une majorité de joueurs n'a pas de pb avec le PvP, y compris parmi mes victimes (je joue également à MH et j'ai joué à plein d'autres jeux aussi). A mon avis, çà vient probablement du fait qu'on fréquente majoritairement des joueurs qui ont une compréhension du jeu proche de la notre.

Comme je le disais dans un autre sujet, mettez un bouton OFF PvP sur les joueurs et vous verrez que beaucoup l'utiliseront. Mettez un bouton OFF sur les villages et vous verrez fleurir des villages sans fortification partout avec de belles écoles etc...

mettez un bouton "distributeur de PX"  et un bouton "distributeur de PO", je suis quasi sur que beaucoup l'utiliseront aussi. Mais il y a une raison pour laquelle ce n'est pas une bonne idée.
On retombe dans un vieux débat qui est "un ensemble de règles étant donné, est-ce aux joueurs de s'adapter au jeu ou au jeu de s'adapter aux joueurs". Personnellement je suis adepte de la première solution. Comme le dit Madère plus haut, le PvP n'est pas un truc qui a été rajouté par surprise, c'est quelque chose qui est dans le jeu et dans les règles depuis le début au moins de la V2 (je me souviens plus pour la V1, j'y ai joué que au début)

A la rigueur on peut débattre sur les façon de rendre le PvP (plus) équilibré, pas au sens "je me fais pas TK si j'ai pas envie", mais au sens "les conséquences (gain / pertes) du PvP sont à la hauteur des investissements qui y sont consacrés" (après tout, le monsieur qui tape ton village, lui aussi il a mis 2 ans pour monter le profil qui lui permettait de le faire), par contre lacher-prise ou non, j'ai du mal à voir comment quelqu'un peut être surpris ou déprimé que d'autres joueurs qui jouent au même jeu dans le même ensemble de règles fasse des choses qui sont prévues par le jeu.
La discussion peut porter sur des mécanismes gameplay (changer les jets, changer les mécanismes), pas sur l'autorisation ou non de le faire.

#18 Re : Suggestions, améliorations » Comptoir commercial - carte à revoir ? » 2016-02-23 13:14:19

ca c'est lié au pavage hexagonal. (et au système de coordonnées utilisé probablement). Faudrait voir si un calcul direct "sur la carte" donnerait pas une vision plus cohérentes des distances
hexagon-mapx.png

sur une carte, un pavage hexagonal peut être représenté par un pavage carré ou une ligne sur deux est décalée d'un demi carré, de mémoire, donc faudrait voir si on peut pas calculer les distances plus simplement à partir de là :
coordonnées hexa => coordonnnées ortho => distance
Pose_decalee_a_joints_contraries.jpg

le pb étant qu'il faudrait vérifier que cette distance est bien cohérente avec le nombre de déplacements qu'on ferait "a pieds" pour aller d'un lieu à l'autre

#19 Bugs corrigés » bug guilde des artisans » 2016-02-20 12:50:21

Raistlin
Réponses : 3

Salut
j'ai voulu me faire une épée longue lvl 4 à la tour du crépuscule, et j'ai ça

Fatal Error

[2] mysql_real_escape_string(): Access denied for user 'www-data'@'localhost' (using password: NO) (@line 73 in file /var/www/nacridan2/conquest/inbuilding/cqworkshop.inc.php).
Debug Backtrace

#1  -- nacridanErrorHandler(...)
#2 cqworkshop.inc.php:73 -- mysql_real_escape_string(...)
#3 cqinsidebuilding.inc.php:935 -- CQWorkshop->toString()
#4 cqinsidebuilding.inc.php:45 -- CQInsideBuilding->prepareToString()
#5 conquest.php:127 -- CQInsideBuilding->CQInsideBuilding(...)

#20 Re : Suggestions, améliorations » Accessiibilité de tous les sorts comp niveau 2 » 2016-01-29 09:02:24

Aé Li a écrit :

@Nuke et Raistlin : le problème avec la solution que vous proposez c'est qu'il n'y a pas de passage continue entre la situation actuelle et cette solution. La plupart des joueurs devraient changer leur choix de comp/sort. Donc ce serait pour une V3, comme le dit Truffe.

on peut bloquer l'utilisation des sorts/comps surnuméraires, ou empêcher d'en prendre des nouveaux tant que le niveau n'est pas atteint.

#21 Re : Suggestions, améliorations » Accessiibilité de tous les sorts comp niveau 2 » 2016-01-25 16:10:18

nuke z a écrit :

Autre idée: limiter la prise de compétences / sorts en fonction du niveau. A MH on ne peut pas TOUT maîtriser (sauf les sortilèges, justement parce que c'est un autre système) parce qu'on paye ses compétences en XP, donc on doit faire des choix. On pourrait donner par exemple 1 pt d'amélioration au début + 1 pt d'amélioration par niveau et dire que
- les sortilèges élémentaires coûtent 1 pt d'amélioration
- les aspirants coûtent 3 pts
- les adeptes coûtent 6 pts

Donc aller faire le rigolo à prendre 1 sort adepte coûterait 9 pts de plus que ne pas le faire, soit 9 prises de niveau. A ne pas faire avant d'avoir bouclé son profil principal donc. On pourrait aussi diminuer le gain à chaque niveau ou augmenter le nb d'améliorations en fonction du nombre de compétences / sorts maîtrisés.

Encore une fois il sera POSSIBLE de réussir un profil atypique, mais coûteux. Un défaut sera quand même qu'une fois le profil principal complété, les joueurs se sentiront sûrement "invités" à dépenser leurs points d'amélioration dans d'autres compétences / sorts...

marrant, j'avais proposé un peu ce mécanisme. En rajoutant un coef à chaque nouvelle école apprise. Ca n'empêche pas de se multiclasser, mais ca devient un vrai investissement

#22 Re : Correction des textes - Ergonomie/Affichage » erreur dans la description de botte d'estoc » 2016-01-02 10:13:18

@lotharim : 50+JVit, ca va chercher pour les plus bourrins, disons dans les 300 ? donc 300/100=3

donc tu calcules le min entre 120 et 3 ?
ou plus probablement le min entre 120 et 300 ?

puis divises par 100 pour avoir le multiplicateur de dégats (ici 1.2)

donc je pense que c'est pas le 50+JVit qui est divisé, mais bien le min de 120 et 50+JVit

exemple concret

Vous avez attaqué un (Gros) Lutin de Noël (61758) (Niveau : 20)

Votre Jet d'Attaque a été de ............: 93
Le Jet de défense de votre adversaire a été de ............: 43
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire (Bonus de dégâts : 12)

Votre Jet de vitesse a été de .........................38
Bonus de la griffe : 88%
Votre bonus dégât était donc de 23

Votre Jet de dégâts a été de ............: 12
Vous lui avez infligé 35 points de dégâts.
Son armure l'a protégé et il n'a perdu que 5 points de vie

avec la formule actuelle :
- jet de vitesse : 38
- (50+Vit)/100 = 1 (si on arrondit) ou 0
donc je devrais avoir un bonus a mon bonus de dégats de... 0

or j'ai 88%
ce qui correspond à
min(120, 50+38) / 100

donc dans tous les cas : le code correspond pas à la règle, mais je pense que la règle se gourre. Parce que sinon : ben la comp sert strictement à rien : si pour els plus gros bourrins du jeu on arrive péniblement à 10% de bonus (avec un jet de vitesse de 950), c'est space.

#23 Correction des textes - Ergonomie/Affichage » erreur dans la description de botte d'estoc » 2015-12-19 09:54:33

Raistlin
Réponses : 10

Effets : Dégâts supplémentaires fonction du coup critique, soit bonus de dégâts * min (120, (50+JVit)/100)

soit c'est

dégâts * min (120, 50+JVit)/100

soit si on veut vraiment 2 parenthèses

dégâts * min (120, (50+JVit))/100

#24 Bugs corrigés » message de debug visible (pas longtemps) sur la page profil » 2015-12-18 13:21:19

Raistlin
Réponses : 1

quand je passe sur le profil, j'ai ça qui apparait :
hp_bmdexterity_bmstrength_bmspeed_bmmagicSkill_bmattack_bmdefense_bmdamage_bmarmor_bmtimeAttack_bm

#25 Re : Bugs corrigés » Mort inexplicable » 2015-12-16 22:02:18

ben breizhou a pas posté une explication juste au dessus ?

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