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#1 2016-03-03 21:44:08

Aé Li
Administrateur
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Définition de l'acharnement

Il faut qu'on arrive à placer un cadre clair là-dessus et le mettre dans la charte. Cela va dans le sens de ce que disait Cancrelat : quand le cadre est bien défini, il suffit de l'accepter pour apprécier beaucoup mieux le jeu.

Je pense qu'on peut aller jusqu'à des trucs très concrets : N attaques pour une certaine durée, obligation de donner une voie de sortie etc.

Il faut aussi faire la différence entre le PvP de perso isolés et le PvP de groupe.

Si une base n'est pas ressortie dans les prochains jours, je la ferai, j'aurai du temps pour écrire dans le train wink

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#2 2016-03-04 06:32:28

trozenn
Membre
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Re : Définition de l'acharnement

deja on colle une exception pour truffe, en tant que vil voleur, il mérite toute les formes d'acharnement


clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con

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#3 2016-03-04 07:54:51

Felgar
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Re : Définition de l'acharnement

Si je peux rajouter un retour d'expérience: dans la notion d'acharnement, y a aussi combien de fois tu peux revenir après une mort.

A moins que je me trompe, le but de la mort est d'empêcher qu'un conflit s'éternise. Et franchement le système actuel fait pas ça. Si tu as posé ta rez au village d'à côté, que tu n'as pas de PO en poche et que ta barre d'XP est négligeable, tu peux revenir 5,10,100 fois... y a de quoi rendre les types en face complétement fous s'ils n'avaient pas l'intention de jouer à un jeu tiré de Walking Dead.

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#4 2016-03-04 12:38:39

astro13
Modérateur
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Re : Définition de l'acharnement

C'est délicat ton point Felgar, dans ce cas nous n'aurions jamais pu prendre OssY à l'époque.
Chaque garde à bien du y passer une dizaine de fois.
Mais en face ils étaient consentant je pense wink
Donc faudrait essayer de pondre un truc à échelle variable en fonction des groupes impliqués.


Umbre, veilleur de nuit de la Garde.

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#5 2016-03-04 12:59:00

breizhou13
Administrateur
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Re : Définition de l'acharnement

Si tu enleves cette possibilité, tu enleves toutes possibilités de prendre un village avec des murailles....

Nous on a bien aimé avec les gardes. Et je dirais meme que je pense que ca devrait etre encore plus pret pour pas qu'ils soient obligés de passer 3 DLA a marcher et qu'ils reviennent sans malus de chapelle ;p

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#6 2016-03-04 13:23:55

Baldur
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Re : Définition de l'acharnement

En essayant de rester factuel, l'acharnement c'est pour moi diriger des actions néfastes sur un joueur, ou un groupe de joueurs de manière répétée, et sur une période plutôt longue.

Cela devient frustrant uniquement si l'un des joueurs ne souhaite pas particulièrement prendre part à ce conflit et/ou s'il n'a aucun moyen de se défendre.

Si au contraire cela est souhaité par les deux parties, "l'acharnement" devient plutôt sympa (guerre de clans par exemple). Mais il faut pour cela que le RP soit développé.

Il est donc nécessaire de définir :
- les actions jugées nuisibles (meurtre, vol de PO, vol de monstres, etc.)
- la fréquence et le délai à partir de laquelle ces actions passent de nuisibles pour un joueur à néfaste pour le jeu
- les cas où il est impossible pour une partie de se défendre (différence de niveaux / surnombre évident / squatte à proximité d'une chapelle / le vol en royaume, en restant protégé par les gardes...)

Et bien entendu, si le RP des différentes parties semble s'accorder à justifier un "acharnement", alors cela est bon pour tout le monde. De même, si le joueur "victime" d'un acharnement vient chercher les embrouilles, en revenant inlassablement au même endroit...

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#7 2016-03-04 15:04:20

Felgar
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Re : Définition de l'acharnement

Le cadre de l'acharnement devrait surtout permettre à des joueurs de se plaindre, donc on est déjà pas dans le cas d'un délire mutuel si c'est utilisé, non?

Pour moi le fait que la mort te téléporte ailleurs et qu'il y ait des malus indique qu'elle est pensée pour empêcher de l'acharnement, et je dis juste que c'est vraiment pas le cas. Un groupe de mort vivant peut empêcher des joueurs de sortir de leur village pendant des mois d'affilée, même sans vraiment réussir autre chose que se faire tuer à chaque fois. Certes c'est pas une façon marrante de jouer, mais c'est très faisable si ton but premier est de pourrir la partie adverse.

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#8 2016-03-04 15:19:40

astro13
Modérateur
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Re : Définition de l'acharnement

Pour moi le fait que la mort te téléporte ailleurs et qu'il y ait des malus indique qu'elle est pensée pour empêcher de l'acharnement

Je pense que c'est surtout pour rendre significatif la mort, si tu restais en place sans malus juste avec une perte de px au niveau RP ça n'aurait aucun sens.
Là ça tiens la route. Je ne pense pas que le but premier soit d'éviter l'acharnement (celui-ci était supposé être cadré par la charte).

Concernant l'aspect "mort-vivant" si c'est un groupe de joueur face à un autre avec des niveau équivalent, on ne peux pas le supprimer.
Aussi-non cela rend effectivement impossible la prise d'un village, voir même sa défense en cas d'intrusion d'un TP / rappel bourrin.
Tu commences par sortir sur un cumul x défenseurs qui ne pourrons plus revenir et t'a déjà une sacré avance.

Les pistes de réflexions de Baldur sont intéressantes.

Pour le siège d'un village il faut au moins tolérer les "revenants" pendant 3 à 5 semaines minimum.

Dernière modification par astro13 (2016-03-04 15:19:58)


Umbre, veilleur de nuit de la Garde.

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#9 2016-03-04 15:44:03

truffe
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Re : Définition de l'acharnement

Pour moi, un joueur mort lors d'un affrontement de groupe devrait se retirer le temps que le conflit soit terminé. C'est ce que j'ai fait et que je ferai toujours avec mes persos. C'est une condition indispensable pour avoir des combats PvP intéressants. Malheureusement ce ne sera jamais le cas si le GP en offre la possibilité. Il y a donc effectivement à creuser à ce niveau-là.

Dernière modification par truffe (2016-03-04 15:44:44)

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#10 2016-03-04 15:59:08

Baldur
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Re : Définition de l'acharnement

C'est vrai que la possibilité de revenir rapidement (avec ou sans malus chapelle) est assez embêtante. J'ai eu le cas d'une personne que l'on a tué, pas très loin de son point de réapparition. Il est revenu comme une fleur le lendemain. Malgré le malus, comme nous étions en proie à des monstres, il aurait pu se venger si l'on ne s'était pas enfuit (et lui n'avait plus rien à perdre : PO, PX, etc.)...

Enfin je pense qu'il s'agit d'un autre problème que ce qui est discuté ici, même s'il y a un lien évident.

Dernière modification par Baldur (2016-03-04 16:00:59)

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#11 2016-03-04 19:13:56

evhl
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Re : Définition de l'acharnement

c'est surtout qu'appelle t-on acharnement qui une fois de plus n' a pas la même notion suivant le coté duquel on se tient.
si on empêche un groupe de revenir à la charge sur une prise de village , quel est l’intérêt du jeu, si on empêche de revenir avec un perso à sa mort sur une action coordonnée de groupe c'est sur que la aussi c'est la loose, si un joueur ne fait que revenir sur un groupe sans rp sans aucune raison valable sauf mourir ben la aussi c est la loose .

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#12 2016-03-04 21:38:55

Cancrelat
Administrateur
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Re : Définition de l'acharnement

1. Il y a « le cadre » qui doit être très clair (Ce qui ne changera pas – La définition du jeu – Son principe de base – l’esprit souhaité par les créateurs).

Il doit encore être posé car ça reste (un poil) flou actuellement.

2. Il y a « les règles du jeu ». Tout ce qu’il est possible de faire faire à ses avatars. (Les Comps/Sorts/Savoir-faire/Actions).

C’est la partie sur laquelle les débats sont ouverts. C’est là qu’on cherche à trouver le « juste équilibre » pour permettre à tous les profils d’avoir des chances égales.

3. Il y a « la Charte ». Qui reprends d’une part tout ce qui concerne les grands classiques du genre (Sitting, multi compte, dons, modo, bugs,…). Et qui reprend depuis pas si longtemps un point concernant « l’usage raisonnable » qui doit être fait du cadre et des règles (point 14 : Savoir Vivre).

Il n’est pas nécessaire d’y intégrer des notions « concrètes » du style « durée des actions/quantité d’attaques/contreparties éventuelles/etc etc». Et on ne peut pas tout quantifier ou chiffrer et vouloir une Charte qui donne des indications techniques de quantité de mort, de vol, de siège, … tolérés ou non ?! D’une part ça me semble un peu « limite et douteux », d’autre part si c’est souhaité, c’est une question « technique » à intégrer  « aux règles du jeu » à ce moment-là!
Une charte est sensée donner un cadre plus général sur « ce qui maintient un climat de jeu convivial » ! Tout comme dans « la loi » il n’est pas explicitement décrit tous les exemples possibles d’acharnement ou de harcèlement, il n’est pas nécessaire d’en faire une liste dans une charte ! C’est plus une « notion générale » qui est expliquée, décrite et appliquée à l’appréciation des juges pour ce qui est de la loi et à l’appréciation de l’équipe (Aé Li) pour la charte !

Il ne faut pas mélanger les 3 points en terme de rédaction car chacun a une fonction différente, mais il faut jouer conscient que les 3 existent et forment un tout qu’il faut respecter: Cadre officiel (description du jeu) – Cadre Technique (Règles) – Cadre « moral » (Charte).

C’est assez simple avec un peu de bonne volonté, une lecture ouverte et objective de ce qui est expliqué, la sagesse d’accepter les côtés les plus plaisant comme les moins plaisants et de s’adapter au jeu plutôt que de vouloir adapter le jeu à ses attentes et un minimum de confiance faite aux autres et à l’équipe du jeu!!

PS : Le cas des résus proche ou pas proche etc etc, c’est un point qui entre dans « Les règles » ! Ça fait partie du fonctionnement technique du jeu et des actions possibles ! Ouvrez un post « gestion des résus » si vous souhaitez proposer quelque chose!

Pour la charte, si on considère l’exemple précis décrit ci avant :

Felgar a écrit :

Un groupe de mort vivant peut empêcher des joueurs de sortir de leur village pendant des mois d'affilée, même sans vraiment réussir autre chose que se faire tuer à chaque fois. Certes c'est pas une façon marrante de jouer, mais c'est très faisable si ton but premier est de pourrir la partie adverse.

1. j’imagine assez mal que quelqu’un joue ainsi ??

2. Rien qu’avec la Charte actuelle, il est clair que pour un cas aussi flagrant, un MP Modo de recadrage sévère serait envoyé sans attendre des mois!!

PPS : On vit dans un monde où on pond des lois à la pelle après chaque incident un peu marquant histoire de rassurer, alors que la plupart du temps une simple application de ce qui existe déjà serait amplement suffisant ! Faut pas tomber dans ce schéma et tenter absolument d’imaginer les trucs les plus tordus et les pires scénarios possibles pour justifier l’idée qu’on manque cruellement d’une charte capable de répondre à la plupart des cas de figures, alors qu’objectivement on n’a extrêmement peu de soucis de ce côté-là ! Améliorer un peu la Charte en étant plus explicite, OK, mais faudrait pas sombrer dans la paranoïa non plus ?!
S'il arrivait effectivement un cas extrême, il serait toujours temps de s'adapter et/ou modifier la Charte! Autrement on est parti pour écrire un code pénal de 500 pages pour simplement jouer à un jeu?!

EDIT: Suis en train de rédiger des propositions concrètes (Cadre et Charte) mais faut peaufiner encore un peu …

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#13 2016-03-05 07:59:51

trozenn
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Re : Définition de l'acharnement

Cancrelat a écrit :

tenter absolument d’imaginer les trucs les plus tordus et les pires scénarios possibles pour justifier..., alors qu’objectivement on n’a extrêmement peu de soucis de ce côté-là ! …

Il m semble que c'est justement le jeu habituellement joué ici, ca tente d'imaginer les trucs les plus tordus et les pire scénarios possibles pour générer des modifs qui va dans son sens

alors pkoi ca serai différent dans la charte??
chacun défend son bout de gras, tente d'influencer pour que ca aille dans son sens


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#14 2016-03-05 10:05:52

Moanho
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Re : Définition de l'acharnement

Pour moi, un acharnement c'est effectuer une action négative à 2 reprises sur le même personnage dans un temps donné en l'absence de conflit organisé.
L'exemple typique est le joueurs de PvP qui rencontre le joueur de PvE. Le buter/voler/désarmer/enfermer (j'en oublie surement) à plus d'une reprise, c'est s'acharner.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#15 2016-03-05 10:06:20

gorsan
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Re : Définition de l'acharnement

Ouai c'est toujours le pire scénario faut juste aller dans le sens de la communauté. Pas dans le sens d'un individu ou d'un groupe d'individu.
La base du savoir vivre c'est le respect qu'on a ou qu'on peut avoir entre nous.
On est là pour jouer à un jeu et dans le but de se divertir et s'amuser.

Si untel se sent harceler il peut très bien mp le groupe ou le joueur avec qui il y a un problème. On est pas des enfants et on peut se comprendre entre nous.
Après faut pas oublier que les règles permettent en effet dinteragir pour voler, tuer détruiré et autre. Et dans tous les cas faut aussi le respecter smile

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#16 2016-03-05 11:14:05

Cancrelat
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Re : Définition de l'acharnement

C’est évident, mais si on en est réduit à produire une Charte qui donne des indications ultra précises du style :

Interaction type vol : 1X tous X jours sur même perso – Une fois tous les X jours sur persos d’un même ordre.
Interaction du type mort : X fois max par X durée sur même joueur.
Interaction du type Siège : même style de truc …
Guerre : Tournante obligatoire entre les X Ordre de X joueurs (voir calendrier des guerres programmées suivant les niv, catégorie, RP)

Franchement ?! C’est effectivement qu’on n’est très loin d’un jeu pour adultes responsables ?! Plus aucune spontanéité, plus de magie, d’histoire, de folie … Ça devient complètement morne et plat !!
On peut arriver à un « bon esprit » en décrivant clairement ce qui est attendu sans tout « maitriser » à l’action près et en faisant un peu confiance aux bons joueurs qui peuplent Nacridan !

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#17 2016-03-05 13:29:07

Felgar
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Re : Définition de l'acharnement

J'ai eu l'exemple d'un joueur tué 4 fois d'affilée qui me disait qu'il reviendrait encore et encore quoiqu'il arrive, donc dire 'hé, pas besoin de règles, personne abuserait de la possibilité de revenir éternellement!' ça me fait sourire.

Maintenant faut peut-être plus regarder du côté des pénalités de mort (plus longues avec blocages de tous les sorts et compétences tant qu'elles durent) que de la charte, parce que c'est sûr que mettre une boite à plainte et des règles contraignantes c'est pas une solution très sympathique non plus.

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#18 2016-03-05 14:23:35

nuke z
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Re : Définition de l'acharnement

Franchement, vu le nombre de fois où ça arrive, une boîte à plaintes c'est peut-être la meilleure solution. Par exemple le coup de la voleuse furtive la dernière fois, avec soupçons d'abus de bug de part et d'autre, meurtre, etc. C'est difficile à poser des règles pour cadrer ça. Alors qu'un jugement a posteriori, éclairé le jugement, ça simplifie pas mal les choses.


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

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#19 2016-03-05 14:38:27

Cancrelat
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Re : Définition de l'acharnement

Felgar a écrit :

J'ai eu l'exemple d'un joueur tué 4 fois d'affilée qui me disait qu'il reviendrait encore et encore quoiqu'il arrive, donc dire 'hé, pas besoin de règles, personne abuserait de la possibilité de revenir éternellement!' ça me fait sourire.

Simplissime !

Tu fais un MP à l’équipe qui contacte le joueur et lui explique (à partir du compte Modo) comment ça fonctionne dans le cadre de notre charte ! Equipe qui pendra toutes les mesures nécessaires si ça devient nécessaire !

J’ai déjà remarqué à plusieurs reprises cette réticence à utiliser en toute simplicité ce qui existe en préférant rester dans son coin, ou à attendre qu’un truc dégénère ou devienne vraiment « chiant » avant d’en parler.
Si une équipe veut bien se rendre disponible pour aider à résoudre les problèmes, faut simplement faire usage du service proposé plutôt que de se plaindre après que c'est ingérable !

Comme le rappelle nuke z, c’est de toute façon assez rare ! Et le système existe depuis longtemps, suffit de lire la Charte actuelle !

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#20 2016-03-05 15:13:47

Felgar
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Re : Définition de l'acharnement

C'est ce qu'Ae Li propose, d'amender la charte. Je viens d'y jeter un coup d'oeil, et y a rien sur l'acharnement, rien qui interdise le fait de voler désarmer et tuer un PJ de 20 nv de moins, ou de revenir 100 fois à la charge contre le même groupe de joueurs jusqu'à ce qu'ils effacent leur perso pour ne plus avoir à passer leur DLA à se défendre contre toi. D'après la charte actuelle, quelle raison les victimes auraient de se plaindre?

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#21 2016-03-05 15:18:27

Cancrelat
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Re : Définition de l'acharnement

Point 14 Savoir vivre! Si tu lis ça en considérant que tu peux faire tout et n'importe quoi IG et qu'il n'est pas d'une simplicité enfantine de contacter Modo ou Nacridan en cas de doutes? C'est clairement de la mauvaise foi! Ou alors tu confonds Charte et Règles du jeu?

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#22 2016-03-05 15:22:52

Felgar
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Re : Définition de l'acharnement

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#23 2016-03-05 15:23:56

Madère
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Re : Définition de l'acharnement

Si c'est de moi que tu parle Felgar, je peux compléter le dossier. smile


Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin

Tuiriel, elfe mal-commode

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#24 2016-03-05 15:26:23

Cancrelat
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Re : Définition de l'acharnement

Un peu de concret pour avancer:

1)    Proposition concernant la définition du « cadre de jeu » (Rédigé d’après ce que j’ai compris, une relecture de « toutes » les pages des règles et les remarques d’Aé Li sur le sujet) :

Qu’est-ce que Nacridan ?

C'est un tour-par-tour à durée de tour fixe. Ainsi vous n'avez besoin que de quelques minutes par jour pour jouer, ce qui en fait un jeu idéal pour ceux qui cherchent un univers virtuel riche mais qui n'ont pas le temps pour les grands jeux en temps réel.

Description du cadre.

Nacridan est un jeu de rôle où vos avatars évoluent dans un univers Médiéval Fantastique. Une multitude de profils sont possibles et le jeu est conçu pour favoriser les interactions entre joueurs, il sera donc toujours plus facile de jouer en collaborant avec les autres, même si une vie d’aventurier solitaire est tout à fait possible.

Une des particularités de ce monde est qu’il est à la fois basé sur la construction d’un profil personnel, le gain de pièces d’or (indispensable pour être autonome), le commerce, l’artisanat, la possibilité de s’approprier des Villages et territoires, le combat contre des monstres (car l’ile subit les incursions de créatures terrifiantes qui menacent votre survie), mais aussi le combat contre les autres joueurs.
Vous ferez évoluer votre personnage dans un monde varié où chacun pourra participer à la construction d’une vraie communauté, influencer l’équilibre géopolitique, écrire l’histoire de l’ile et s’investir dans son développement, créer des Ordres (Guildes), établir des alliances, guerroyer pour étendre son territoire, …

Ici, la notion de « propriété » est donc en accord avec l’univers où vous évoluerez, c’est-à-dire assez « fragile »! Les guerres, le meurtre, le vol, l’attaque de caravanes commerciales, la possibilité d’organiser un siège et d’attaquer la ville d’une faction rivale,… existent bel et bien ! Et toute une gamme de « profils de méchants » peut être jouée IG.

Attention, cela ne signifie pas que des profils beaucoup plus pacifiques n’ont pas leur place dans le jeu ! Bien au contraire ! Toute une série de carrières sont envisageables et on peut très bien se concentrer sur une vie de commerçant renommé, d’artisan réputé et incontournable pour obtenir du matériel de grande qualité, d’explorateur intrépide ou de fin chasseur de monstres!

Il est donc évident que plus on s’investit dans ce monde dans un style guerrier, plus on cherche à constituer un Ordre puissant, plus on tente de conquérir de territoires et de Villes, plus on recherche la notoriété par les armes, le contrôle de vastes zones …. Plus on s’expose à la convoitise et plus on s’inscrit volontairement dans un « rôle-play » orienté PvP (Joueurs contre joueurs). Et plus on possède, plus on risque évidement de perdre !

Une vie plus calme et bien moins orientée PvP est tout à fait possible aussi facilement. Il suffit de choisir un RP moins voyant d’un point de vue « guerrier », d’éviter de trop impliquer son personnage dans la course au pouvoir, les guerres de territoires, les alliances,... Et de construire sa notoriété sur des aspects plus « pacifiques », où de choisir une vie plus discrète !

Ce sont donc bien vos choix RP, la personnalité et les ambitions que vous donnerez à votre avatar qui vont vous permettre de mener une vie tranquille de chasseur ou d’artisan ou au contraire vous plonger résolument dans toutes sortes d’interactions (PvP) avec d’autres aventuriers en quête de gloire, de puissance, de territoires, de richesses, …

Il est important de bien appréhender cette réalité pour choisir judicieusement la vie que l’on souhaite pour son avatar et être bien conscient que ce qui se joue, c’est l’affrontement de personnages imaginaires dans un monde qui l’est tout autant ! Il est important de relativiser, car nous sommes simplement là pour nous amuser et nous accorder un instant de détente !

Des règles claires (pour un GP équilibré) et une Charte de jeu (Pour veiller au respect de chacun) sont là pour « encadrer » tout ceci !

Bon jeu à toutes et tous!

Voilà pour moi un cadre cohérent ou c’est bien, en toute logique, « le rôle » et la vie que l’on choisit pour son personnage qui va déterminer, pour l’immense majorité des cas, un style de jeu + PvE ou + PvP.

2)    Proposition d’adaptation de la charte actuelle (Pour insister sur certains points et se donner un cadre de référence suffisamment « ouvert » pour faire face à plus ou moins toutes les situations) :

14- Savoir vivre :

On part du principe que le « Cadre de jeu» et les « Règles du jeu » sont suffisamment clairs mais que c’est aussi le « bon sens » de chacun qui permettra de maintenir une ambiance de jeu agréable et conviviale.
Nacridan est un jeu où les personnages ont la possibilité de jouer des rôles de « méchants » et les agressions, le vol, les menaces, le meurtre, l’attaque de Villages, existent car c’est voulu par ses créateurs.
Il s’agit évidemment de la vie imaginaire d’avatars, en aucun cas des vraies relations entre les joueurs !

Nous précisons donc qu’il n’est pas permis de faire tout et n’importe quoi, sous prétexte que chaque situation n’est pas explicitement régulée grâce aux règles (ce qui est totalement impossible)!

Le « savoir-vivre » consiste à vivre pleinement son « RP » tout en considérant que le côté « bourrin, méchant, cruel, fou furieux, malhonnête,… » de son avatar peut se jouer dans le respect du joueur d’en face, en prenant en compte qu’il doit certes accepter certains aléas, mais en aucun cas se retrouver « bloqué » ou dans l’impossibilité de jouer son propre style de jeu. Et bien sûr, un MP justifiant ses actes dans le cadre d’une histoire, d’un RP un minimum construit (et pourquoi pas avec un peu d’humour) accompagnera toujours une action « agressive » !!

Un style de jeu : « Tueur en série sourd et muet sans aucun discernement, sans RP et qui « chasse » les PJs comme des PNJs sans aucunes justifications et dans le seul but de gagner des PXs » n’est pas admis sur Nacridan !

15- Abus, anti-jeu, harcèlement :

Afin de préciser les notions décrites au point précédent (Savoir-vivre) voici quelques informations très concrètes pour jouer de façon équilibrée et acceptable pour tous.

Le cadre de jeu + les Règles + un RP un peu construit (Les 3 sont indissociables) devraient permettre de vivre une belle aventure où chacun peut trouver sa place, conscient de ce à quoi il joue !!

Toutefois, il faut également considérer que chaque joueur percevra un RP avec sa sensibilité personnelle et s’investira dans le jeu à sa façon et avec le temps dont il dispose IRL. Il faut donc rester vigilant !

Quelques exemples liés au PvP:

- Mon personnage est un dangereux meurtrier un peu psychopathe qui a tendance à buter tous ceux qu’il croise. Ne pas pousser le RP jusqu’à tuer systématiquement tous les petits nouveaux qui débarquent fait partie du bon sens. A moins de vouloir la fin rapide de Nacridan faute de joueurs !

- Tel personnage à une dette (Argent, matos, trahison, etc) envers mon personnage. Tenter de se venger, de récupérer son bien,…  est tout à fait normal et y il a sans doute du meurtre dans l’air. Accepter l’idée qu’UN meurtre, UNE vengeance bien organisée,… est bien suffisant, fait aussi partie du bon sens. A part pour faire arrêter un joueur, tuer 17 fois son personnage est complètement inutile !

- Mon personnage est voleur professionnel. Le bon sens, c’est de noter dans un coin de sa tête qui j’ai déjà volé dernièrement pour de ne pas s’acharner toujours sur les mêmes. Surtout si les sommes sont importantes. Voler en boucle le même personnage ne saurait que dégouter bêtement le joueur qui est derrière !

Autres exemples plus généraux:

- Il est clair qu’un petit ordre composé de peu de joueurs qui jouent 10 min par jours pour faire vivre un petit village tranquille ne comprendra pas une attaque style « blitzkrieg » organisée par un autre ordre composé de beaucoup de joueurs qui sont passionnés et connectés tous ensembles pendant 3 heures tous les soirs ! C’est inutilement provocateur puisque le RP du petit ordre est clairement orienté PvE et d’autre part totalement déséquilibré !

- Il est clair qu’un groupe de « bandits de grands chemins » spécialisés dans l’attaque de caravanes ne peut raisonnablement bloquer la même route ou le même village durant des semaines ou revenir systématiquement tous les 10 jours sur cette même route ou ce même village en ignorant systématiquement et volontairement tout le reste de l’ile! Du bon sens à l’état pur !

- Il est clair que pour que tous les styles de jeu cohabitent, le but du jeu n’est en aucun cas de « détruire pour détruire » ou de « tuer pour tuer » ! Il existe 1000 façons de rendre les conflits intéressants et de permettre à tous (vainqueurs comme vaincus) de continuer à jouer dans de bonnes conditions ! Les « mauvais coups » basés sur l’interaction, avec des propositions « d’arrangements » constructives (Rançons, revente de matos volé, négociations concernant des territoires ou des zones d’influence, échanges de bons procédés, petits arrangements secrets, …) seront toujours plébiscitées. Les actions purement destinées à « casser les jouets du voisin » sans aucunes justifications, sans un contexte cohérent, ne peuvent apporter que des conflits de joueurs et des disputes inutiles !

En conclusion :

Ce jeu est effectivement un jeu où le PvE et PvP coexiste !
Le RP de chacun donne des indications claires sur l’orientation générale souhaitée par le joueur derrière l’avatar. Plutôt PvE ou plutôt PvP !

Il est indispensable d’en tenir compte et de jouer son « rôle » avec respect, discernement et fairplay pour garantir le plaisir de tous. Les exemples donnés ci-avant expriment très clairement « l’esprit » dans lequel nous considérons qu’on doit jouer « les méchants » !
Toutes formes de harcèlement, d’acharnement, de menaces, d’actions purement destinées à dégouter un joueur ou à lui rendre le jeu impossible, seront très concrètement sanctionnées. L’équipe se réserve le droit de statuer comme elle l’entend sur toute situation de ce genre qui sera constatée et de prendre les mesures qu’elle jugera nécessaire. Y compris des mesures d’exclusion !

16- Contacts :

La première chose à faire en cas de souci est de communiquer IG avec les autres joueurs ! Un petit MP sympa peut très simplement aplanir les choses et aider à se comprendre !

En cas de problème, quel qu’il soit, en lien avec cette charte, il est inutile de poster un message sur le forum !

Contactez directement par MP IG « Modérateur1 » ou « Nacridan ». (Ou un membre de l’équipe que vous connaissez si c’est plus simple pour vous ?)

N’attendez pas qu’une situation dégénère ou que la situation devienne insupportable en tant que joueur ! Il vaut toujours mieux demander de l’aide rapidement et ne pas rester dans une situation d’incompréhension. Et il n’est jamais inutile de poser une question qui permet de clarifier les choses dans le calme. Les MPs à l’équipe sont prévu pour ça et l’équipe est là pour être disponible et y répondre rapidement!

Voilà, pour moi une telle charte est amplement suffisante, il suffit de :

- Accepter le cadre !

- Veiller à réfléchir posément aux Comps/sorts pour avoir des règles et un GP « équilibré » !

- Jouer avec un minimum de bon sens en faisant agir IG « les personnages dans le cadre d’une histoire » et pas « les joueurs comme si c’était eux les personnages » !

- S’adresser effectivement à l’équipe en cas de souci plutôt que de râler dans son coin !

Bref que du bonheur si chacun y met un peu de bonne volonté !


EDIT: Concernant ton message Felgar, ce n'est effectivement pas la charte!! Un soucis de "rédaction" bien malheureux mais seule la charte présente ici sur le fofo (Accueil > Les Règles) est à jour!! Méa Culpa!

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#25 2016-03-05 15:26:57

Felgar
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Messages : 795

Re : Définition de l'acharnement

@ Madère: Non, je te rassure, je ne parle pas de toi.

Sinon ce serait bien que la charte soit accessible ingame, comme les règles, et qu'il y ait pas plusieurs versions contradictoires. Parce que la charte à laquelle je me réfère, c'est celle que signe les joueurs qui s'inscrivent, celle du forum la majorité l'a jamais vue.

Sur l'esprit je suis d'accord, mais c'est très long, faut vraiment quelque chose de plus concis, qui définisse la notion d'acharnement en une phrase ou deux (même si c'est pas des règles précises), et qui commence par dire qu'il y a un recours en écrivant à l'équipe.

Dernière modification par Felgar (2016-03-05 16:01:08)

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