Nacridan le forum

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#1176 Re : Suggestions, améliorations » Consommables pour tous les artisanats » 2016-04-26 17:23:57

Exactement, c'est pour ça qu'on n'est pas en train de dire, hop on vire presque tout des échoppes et on double la marge des guildes des artisans. Ce que je propose plus haut ce sont des mesures qui n'enlèvent rien au jeu actuel mais qui dynamisera très fortement le commerce pour ceux qui voudront optimiser leur chasse, ou qui aiment le commerce tout simplement.

#1177 Re : Suggestions, améliorations » Consommables pour tous les artisanats » 2016-04-26 11:00:14

Torock a écrit :

le commerce ne marchera pas [..] tant qu'il n'y aura pas un intérêt à chacun de commercer.

Sur ce point là on est bien d'accord. Mais justement on peut créer des structures pour que les gens se mettent à avoir un intérêt à commercer. Et au passage faciliter l'entretien du matos, qui est un problème à haut niveau comme tu le fais remarquer. Enfin, au niveau de la rareté, en utilisant des produits de la chasse qui ne sont pas disponibles en échoppe, cela permet justement des produits plus rares, et une motivation de plus.

Je pense que même avec une communauté réduite on peut avoir un commerce vivant. Il faut juste chercher des solutions qui vont dans ce sens.

#1178 Re : Bugs corrigés » Brasier:zone d' effet trop grande » 2016-04-26 07:57:41

Est-ce que des déplacements ont été fait juste après ou juste avant ?

#1179 Re : Suggestions, améliorations » Consommables pour tous les artisanats » 2016-04-26 07:52:23

On a du mal se comprendre. Je n'ai pas dit de supprimer les ressources en échoppe (même si j'en ai très envie). Ce que j'appelle les consommables ce sont les produits transformés consommables, actuellement seulement les flèches et les potions. Je ne vois pas en quoi les enlever va rendre le commerce plus difficile.

Autre chose, commencer une discussion par "le commerce ça ne marchera jamais", c'est du grand n'importe quoi. C'est sûr qu'avec cette approche là, si on la suit jusqu'au bout, non seulement le commerce ne marchera jamais mais le jeu non plus. Depuis plus de 5 ans on fait survivre un jeu dont la plupart des personnes à qui je parle (en dehors des joueurs) disent "ça ne marchera jamais". Si je les avais écoutés, j'aurais pris des vacances, sauvé des milliers d'euros, et vous seriez en train de jouer à autre chose. A un moment donné faut apprendre à positiver si on veut construire quelque chose.

#1180 Re : Suggestions, améliorations » Consommables pour tous les artisanats » 2016-04-25 19:16:40

Pour rebondir sur la remarque de Torock dans l'autre topic, je pense que l'idéal ce serait d'arriver à une proposition avec :

- un (au moins) consommable par artisanat. On peut partir sur un truc pour l'entretien du matos, on peut le prendre bien puissant, pour que l'intérêt soit absolument évident.
- utilisant des drops existants, au besoin on peut en créer de nouveaux. Le but c'est que dans la plupart des groupes de monstres ont ait du drop utile pour un artisanat.
- ces drops ne se trouvent pas en échoppe
- les consommables ne se trouvent pas en échoppe, ni les nouveaux ni les anciens
- comme le type de drop dépend du type de monstre, on ne trouve pas de tout partout et la seule façon d'obtenir les matières premières pour ces objets sera le commerce inter-PJ.

Qu'en dites-vous ?

Au passage, cela va augmenter le commerce tout en facilitant l'entretien du matos. Une pierre deux coups. wink

#1181 Re : Suggestions, améliorations » Définition de l'acharnement » 2016-04-25 19:04:17

Bon, visiblement on peut lancer tout ça. Baldur, est-ce que tu es toujours motivé pour le mettre en place ?

#1182 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Le Profil Altérateur [discussion] » 2016-04-25 18:49:25

@Trozenn, tu as certes perdu de la puissance de frappe. Demande à Felgar combien il en a perdu sur ce coup là ? Il en aurait perdu beaucoup moins si on avait seulement fait un nerf de VdF.

#1183 Re : Suggestions, améliorations » Faciliter le commerce » 2016-04-25 18:45:24

Cette limitation de portée était là pour donner un avantage commercial aux villages qui ont décidé d'investir dans leur comptoir.

Les deux exemples que vous prenez (Torock et Ange Blood) me donnent l'impression que vous n'avez pas utilisé à plein toutes les possibilités

@Torock : dans les auberges je vois presque tous les jours du fer en vente dans les listes de vente. Est-ce que tu as contacté ceux qui en propose ? Personnellement j'ai contacté des fournisseurs pour mon artisanat grâce à l'auberge et ça marche super bien. En plus j'enrichis des jeunes, ce qui est exactement le but.
@Ange Blood : Si tu es vers Djin, tu aurais pu acheter des potions aux Légendes, aux Nains ou aux Gardes, tu aurais eu une livraison directe justement parce qu'ils ont amélioré leur comptoir.

J'ai déjà dit que je suis d'accord sur le manque d'alternatives pour gagner des PO. Mais comme je l'ai dit plus haut, je veux que ça soit résolu par un enrichissement du jeu (nouveautés) pas un appauvrissement (achever le commerce en mettant tout disponible pour tout le monde).

Baldur a lancé un sujet sur les consommables. Allez là-bas pour sortir un modèle qui tient la route et qui utiliserait des drops de chasse et on pourra avancer.

#1184 Re : Suggestions, améliorations » Définition de l'acharnement » 2016-04-22 14:19:41

On peut attendre un jour ou deux. J'ai posté ici pour voir si des gens avaient de petites améliorations à proposer.

#1185 Re : Suggestions, améliorations » Rendre "rentable" l'attaque de caravanes » 2016-04-22 14:08:09

C'est normal que les caravaniers cherchent à limiter les gains des tueurs de tortues, et c'est normal que les voleurs cherchent au contraire à les piller.

Et je ne suis pas du tout pour aider la possibilité d'une attaque de tortue seul. Actuellement il faut être un groupe pour pouvoir bien mener une attaque de tortue et ramasser le butin, et c'est très bien comme ça. J'aime beaucoup le coup du turtlejacking, un possible gain important pour les attaquants, mais une possibilité de défense accrue pour le caravanier (il peut reprendre son bien sur le reste du trajet), et là aussi ça pousse aux actions de groupes.

#1186 Re : HRP - Discussions Diverses » Un petit truc qui ne mange pas de pain (30 sec/jour) » 2016-04-21 18:52:09

Nacridan est classé 27ème sur 138.

Il lui manque 24 votes pour dépasser le jeu Mush.

#1187 Re : Suggestions, améliorations » Définition de l'acharnement » 2016-04-21 18:41:35

Aller, c'est reparti, après discussion en interne un peu de travail, et beaucoup de flemme qui m'a retenu de lancer ça plus tôt (parce que je sens que ça va provoquer de la lecture tongue), voila où on en est :
- 3 textes, la charte modifiées, avec des points simples et courts
- un texte qui allongera celui en page d'accueil pour que les gens puissent de suite savoir où ils sont
- un nouveau texte dans les règles du jeu, probablement dans l'onglet "général"

Cela donne donc, pour le texte en accueil :

Qu’est-ce que Nacridan ?

    C'est jeu de rôle, tour-par-tour à durée de tour fixe. Ainsi vous n'avez besoin que de quelques minutes par jour pour jouer, ce qui en fait un jeu idéal pour ceux qui cherchent un univers virtuel riche mais qui n'ont pas le temps pour les grands jeux en temps réel. lien - en savoir plus qui pointe sur le texte sur la même page, mais en dessous des panneaux

    PANNEAUX (lien screenshots, stats, etc)

    Description du cadre.

    Nacridan est un jeu de rôle où vos avatars évoluent dans un univers Médiéval Fantastique. Une multitude de profils sont possibles et le jeu est conçu pour favoriser les interactions entre joueurs, il sera donc toujours plus facile de jouer en collaborant avec les autres, même si une vie d’aventurier solitaire est tout à fait possible.

    Une des particularités de ce monde réside dans la fragilité de la notion de « propriété ». Les guerres, le meurtre, le vol d'or, le vol d'armes, l’attaque de caravanes commerciales, la possibilité d’organiser un siège et d’attaquer la ville d’une faction rivale,… ne sont pas fréquents mais existent bel et bien ! Et toute une gamme de « profils de méchants » peut être jouée.

Cela n'empêche pas les profils plus paisibles, bien que très capables de se défendre contre d’éventuelles agressions et de protéger leurs biens, d'être en nombre dominant ! Toute une série de carrières sont envisageables et on peut très bien se concentrer sur une vie de commerçant renommé, d’artisan réputé et incontournable pour obtenir du matériel de grande qualité, d’explorateur intrépide ou de fin chasseur de monstres.

    Il est donc évident que plus on s’investit dans ce monde en accumulant des richesses (virtuelles), plus on cherche à constituer un royaume puissant, plus on tente de conquérir de territoires et de Villes, plus on recherche la notoriété par les armes, le contrôle de vastes zones …. Plus on s’expose à la convoitise et plus on s’inscrit volontairement dans un « rôle-play » orienté PvP (Joueurs contre joueurs). Et plus on possède, plus on risque évidement de perdre !

    Une vie plus calme et bien moins orientée PvP est tout à fait possible aussi facilement. Il suffit de choisir un rôle-play moins voyant d’un point de vue « guerrier », d’éviter de trop impliquer son personnage dans la course au pouvoir, les guerres de territoires, les alliances,... Et de construire sa notoriété sur des aspects plus « pacifiques », où de choisir une vie plus discrète !

    Il est important de bien appréhender cette réalité pour choisir judicieusement la vie que l’on souhaite pour son avatar et être bien conscient que ce qui se joue, c’est l’affrontement de personnages imaginaires dans un monde qui l’est tout autant ! Il est important de relativiser, car nous sommes simplement là pour nous amuser et nous accorder un instant de détente. smile
    Une charte du jeu et des règles détaillées sont là pour encadrer tout ceci et garantir le respect de chacun.

    Bon jeu à toutes et à tous!

Le bout de charte modifié

14 - Savoir-vivre,

    On part du principe que les « règles du jeu » et la présente « charte du jeu » donnent le cadre dans lequel on doit jouer et que le « bon sens » de chacun permettra de maintenir une ambiance de jeu agréable et conviviale. Le bon sens étant subjectif, il faut se référer à cette section des règles pour avoir une idée plus précise de ce que l'on entend par là.

    15 - Anti-jeu, acharnement

    Même si le game-play le permet, un acharnement avéré sur le personnage d'un autre joueur sera sanctionné, comme toute autre forme d'anti-jeu. Là encore l'acharnement est une notion subjective, il faut se référer à cette section des règles pour en avoir une idée plus précise.

    16 - Résolution des conflits

    Des conflits HRP entre joueurs peuvent survenir. Ici nous parlons bien de joueurs et pas de personnages. Dans ce cas il est du devoir des joueurs de chercher d'abord à se calmer (si besoin en consultant la section Pleine Conscience des règles), puis à résoudre leur conflit via des échanges de MP en HRP. Si cela ne suffit pas, alors il faut faire appel à un modérateur en envoyant un MP à « Modérateur1 » ou « Nacridan ».
    Il ne faut pas poster le conflit dans le forum ! Les accusations publiques n'arrangent jamais la situation.

et pour les règles :

    Savoir-vivre

    Nacridan est un jeu où les personnages ont la possibilité de jouer des rôles de « méchants » et les agressions, le vol, les menaces, le meurtre, l’attaque de Villages, existent car c’est voulu par ses créateurs.
    Il s’agit évidemment de la vie imaginaire d’avatars, en aucun cas des vraies relations entre les joueurs !

    Nous précisons donc qu’il n’est pas permis de faire tout et n’importe quoi, sous prétexte que chaque situation n’est pas explicitement régulée grâce aux règles (ce qui est totalement impossible)!

    Le « savoir-vivre » consiste à vivre pleinement son « RP » tout en considérant que le côté « bourrin, méchant, cruel, fou furieux, malhonnête,… » de son avatar peut se jouer dans le respect du joueur d’en face, en prenant en compte qu’il doit certes accepter certains aléas, mais en aucun cas se retrouver « bloqué » ou dans l’impossibilité de jouer son propre style de jeu. Et bien sûr, un MP justifiant ses actes dans le cadre d’une histoire, d’un RP un minimum construit (et pourquoi pas avec un peu d’humour) accompagnera toujours une action « agressive » !!

    Un style de jeu : « Tueur en série sourd et muet sans aucun discernement, sans RP et qui « chasse » les PJs comme des PNJs sans aucunes justifications et dans le seul but de gagner des PXs » n’est pas admis sur Nacridan !
    Le cadre de jeu (texte en page d'accueil) + les Règles + un RP un peu construit (Les 3 sont indissociables) devraient permettre de vivre une belle aventure où chacun peut trouver sa place, conscient de ce à quoi il joue.

    Toutefois, il faut également considérer que chaque joueur percevra un RP avec sa sensibilité personnelle et s’investira dans le jeu à sa façon et avec le temps dont il dispose IRL. Il faut donc rester vigilant !

    Quelques exemples liés au PvP:

    - Mon personnage est un dangereux meurtrier un peu psychopathe qui a tendance à buter tous ceux qu’il croise. Ne pas pousser le RP jusqu’à tuer systématiquement tous les petits nouveaux qui débarquent fait partie du bon sens. A moins de vouloir la fin rapide de Nacridan faute de joueurs !

    - Tel personnage à une dette (Argent, matos, trahison, etc) envers mon personnage. Tenter de se venger, de récupérer son bien,…  est tout à fait normal et y il a sans doute du meurtre dans l’air. Accepter l’idée qu’UN meurtre, UNE vengeance bien organisée,… est bien suffisant, fait aussi partie du bon sens. A part pour faire arrêter un joueur, tuer 17 fois son personnage est complètement inutile !

    - Mon personnage est voleur professionnel. Le bon sens, c’est de noter dans un coin de sa tête qui j’ai déjà volé dernièrement pour faire varier les cibles le plus largement possible. Surtout si les sommes sont importantes. Voler régulièrement le même personnage ne saurait que dégouter bêtement le joueur qui est derrière !

    Il est clair que pour que tous les styles de jeu cohabitent, le but du jeu n’est en aucun cas de « détruire pour détruire » ou de « tuer pour tuer » ! Il existe mille façons de rendre les conflits intéressants et de permettre à tous (vainqueurs comme vaincus) de continuer à jouer dans de bonnes conditions ! Les « mauvais coups » basés sur l’interaction, avec des propositions « d’arrangements » constructives (Rançons, revente de matos volé, négociations concernant des territoires ou des zones d’influence, échanges de bons procédés, petits arrangements secrets, …) seront toujours plébiscitées. Les actions purement destinées à « casser les jouets du voisin » sans aucunes justifications, sans un contexte cohérent, ne peuvent apporter que des conflits de joueurs et des disputes inutiles !

    Abus, anti-jeu, acharnement

    Commençons par un petit rappel : que faire si vous subissez une situation que vous trouvez abusive ?

    1) commencez par vous calmer si besoin

    2) relisez cette section des règles pour situer votre cas.

    3) contactez votre agresseur avec une grosse balise HRP (hors role-play) dans le titre du message pour lui présenter les faits sous votre point de vue. Par exemple s'il vous a tué deux fois de suite sans justification, rappelez les faits, et expliquez lui que ce n'est pas agréable, et tant qu'à faire vous pouvez glisser un lien vers cette section des règles.

    4) Si cela ne résout rien, envoyez un MP à Nacridan ou à Modérateur1. Ne postez pas d'accusation publique dans le forum !

    Ici nous définirons l'acharnement comme une même action négative effectuée à deux reprises sur le même personnage dans un intervalle de temps déraisonnablement court sans que la victime ne l'aie implicitement ou explicitement accepté.

Le délai mentionné ici peut varier selon les situations, si vous avez un doute, demandez à l'équipe en exposant votre cas. En temps normal, quand la victime n'a vraiment rien fait pour mériter le traitement, à part "être là" il faut envisager un long délai, typiquement au moins deux mois. Cela laisse le temps à la victime de changer de zone complètement ou bien de monter une expédition contre son agresseur. En fait, plus ce délai est long, mieux c'est. C'est la responsabilité de l'agresseur de trouver d'autres cibles. La communauté est petite, mais les cibles ne manquent pas.

    Quelques exemples d'acceptations implicites :

    - vous faites parti d'un Ordre qui a des ennemis. Ces ennemis peuvent bien-sûr défendre leur territoire ou attaquer le votre, et ce genre d'opération conduit souvent à mettre les personnages en danger de façon répétée.

    - vous êtes caravanier et vous vous obstinez à prendre des risques en passant régulièrement dans une zone contrôlée par des brigands.

    - vous êtes brigand et vous vous obstinez à attaquer des caravanes dans une zone bien défendue.

    Notez l'importance de la notion de territoire contrôlé dans ces exemples. L'île est vaste, il y aura toujours largement de la place, quitte à ouvrir d'autre cartes. La prochaine carte est déjà en réserve. Donc vous êtes responsable du choix de la zone où vous vous trouvez, dès que vous atteignez un niveau suffisant. Vous devez donc accepter les dangers inhérents à votre choix de zone, y compris les dangers venant du PvP.

    De même, si vous êtes en territoire ennemi, et que celui-ci vous en sort manu militari trois fois de suite sans que votre invasion ne progresse quantitativement, alors le fair-play demande que vous lui concédiez la zone plusieurs semaines.

    Bien-sûr tout accord RP ou HRP négocié avec le joueur au commande de l'ennemi a préséance sur ces règles. S'il y a un accord, il n'y a pas d'acharnement.
    Cas particuliers :
    - le game-play offre plusieurs possibilités pour bloquer de façon permanente un personnage ennemi. L'utilisation de ces moyens sans proposer la négociation d'une voie de sortie est considéré comme de l'anti-jeu.
    - une action négative compensée, même répétée, n'est pas considérée comme de l'acharnement si elle est accompagnée de MP avec un peu de RP. Exemples : un voleur qui rend l'argent, ou un mage qui frappe puis soigne, etc.

#1188 Re : Suggestions, améliorations » Rendre "rentable" l'attaque de caravanes » 2016-04-21 18:36:49

ça m'a l'air bien fun dit comme ça. ^^

Par contre je maintiens que le premier problème c'est de trouver les cibles. On peut faire un truc plus fin que simplement tout affiché, par exemple un bouton "Soudoyer", avec un pourcentage de chance de se rater ou autre, mais il faut pouvoir savoir où sont les bêtes, l'île est grande, les caravaniers riches pas si nombreux, et le but n'est pas d'embêter des jeunes.

#1189 Re : Suggestions, améliorations » Rendre "rentable" l'attaque de caravanes » 2016-04-18 20:25:20

Là dessus, j'y réfléchis depuis pas mal de temps. Les deux problèmes majeurs de l'attaque de tortue c'est la perte énorme du marchand sans défense (qui freine les méchants de Nacridan, qui sont un peu bisounours), et la difficulté à trouver les bonnes cibles.

Voici quelques mesures simples :
- augmentation du gain des caravanes à partir du niveau 6 (ou 5, celui qui force à sortir des royaumes). Je dis bien augmentation. wink
- liste de toutes ces caravanes dans tous les comptoirs de commerce. En gros elles seront mieux rentables, mais ce gain aura intérêt de passer en escorte.
- la perte d'une caravane qui n'est pas de niveau max n'entraine qu'un quart de niveau marchand et la perte d'un seul niveau sinon. Pour adoucir la perte d'une caravane et donner le choix au caravanier entre essayer de progresser avec un risque, et courir moins de risque mais sans progresser. Ce qui permet de tenter des caravanes sans escorte. Vu la population actuelle on ne pourra jamais trouver des gens pour escorter toutes les caravanes.

L'idée d'avoir des caravanes qui remplisse les échoppes est très bonne, j'en avais parlé ailleurs, mais je ne pense pas qu'on puisse trouver d'implémentation simple. Cela dit on a déjà presque tout :
- des spécialités par village bien définies
- des moyens de transport
- des bâtiments pour la gestion des stocks

Il faut juste donner un cadre à tout ça en minimisant la quantité de code nécessaire.

Le "turtlejacking" ça pourrait être fun, mais c'est nettement plus compliqué à coder.

#1190 Re : Le coin des "Power-Gamer" » L'artisanat aujourd'hui » 2016-04-18 10:42:34

Ambrune a écrit :

donc s'il est acté que l'échoppe soit supprimée,

rien n'est acté ici, on n'est même pas dans la section "suggestions". Ici c'est juste des gens qui aiment optimiser leur jeu et qui parlent des différentes techniques possibles actuellement.

#1191 Re : Graphismes/Musiques » Guerrier avec marteau de guerre » 2016-04-16 20:29:41

Non pas d'archer pour le moment. Mais ce sera très probablement une priorité de la stagiaire de cet été wink

#1192 Re : Graphismes/Musiques » Guerrier avec marteau de guerre » 2016-04-13 18:49:53

Voila normalement c'est tout bon. Pense à me donner aussi l'id de Kenny la prochaine fois. wink
Merci à toi, et bonne chasse ! smile

#1194 Re : Suggestions, améliorations » Consommables pour tous les artisanats » 2016-04-13 08:09:59

A réfléchir, il y a quelques points que je ne saisis pas dans ta propositions. Combien de fois peut-on utiliser tes produits ? Peut-on trouver autre chose d'intéressant que des boosts copiant les potions ? Variation de l'effet selon le niveau du produit ?

et tant qu'à faire on pourrait essayer d'inclure la rareté dans les consommables. Un patron pour des consommables quotidiens, un patron qui utilise un produit de la chasse plus rare (poudre de mort vivant ? poudre de fée des bois ?) et dont le patron lui-même ne serait pas facile à obtenir.

#1195 Re : Le coin des "Power-Gamer" » L'artisanat aujourd'hui » 2016-04-13 08:04:10

J'ajouterai à la liste de Nuke, la visibilité du stock. Actuellement pas mal d'artisans ont des stocks corrects, (dont Nuke ^^), mais personne n'est au courant de qui contacter pour trouver l'objet recherché.
Il faudrait d'une part des possibilités pour stocker plus facilement, et ça pourrait être une option dans les entrepôts existant, "louer de la place pour un PJ qui n'a pas accès au reste de l'entrepôt", et que ce qui est placé là-bas puisse apparaitre dans les listes de vente, et donc affiché dans les auberges. Et revoir cet affichage au passage.

Personnellement ça me soule qu'en tant que joueur je n'arrive pas à trouver les produits alors qu'en tant qu'admin je pourrais les trouver en 10s. Cette restriction est vraiment stupide.

Pour le reste, la rareté, on peut essayer de l'inclure dans le projet de consommables dans le topic ouvert par Baldur.

#1196 Re : Suggestions, améliorations » Jauge des sorts a coûts de PAS impairs » 2016-04-12 15:26:23

Nope, c'est quelqu'un qui joue un RP et qui se fiche de son optimisation. D'ailleurs, ces formules ont changé en cours de route on a mis des min par tout après la bêta sinon les destructeurs étaient abusivement bons partout. Donc raison de plus pour changer les jauges et égaliser.

#1197 Re : Le coin des "Power-Gamer" » L'artisanat aujourd'hui » 2016-04-12 12:10:33

J'achète régulièrement des potions à des artisans. J'achète une partie de mon matos à des artisans, mais le matos se gardant très longtemps, au final même si tout le monde le faisait ça resterait anecdotique pour ces artisans.

J'ai déjà dit plusieurs fois qu'on allait virer les consommables des échoppes pour obliger à passer par les artisans. Mais dans l'idéal il faudrait des consommables utiles dans chaque artisanat. Avec LT, on avait pensé à des sceaux ou runes de pouvoir que chaque artisan pouvait graver dans les objets de son artisanat et qui seraient consommables. On crame le sceau en une fois pour avoir un effet instantané utile (réparation de l'objet, gain de PV, dégâts directs, etc). L'idée étant que c'était faisable seulement à partir d'un haut % de maitrise et dans une guilde. Voila encore un beau projet qui a manqué de main d'oeuvre. wink

#1198 Re : Suggestions, améliorations » Cout utilisation des outils dans la guilde des artisans » 2016-04-12 11:54:36

+1, l'écart fixe entre le gain et le coût associé n'est pas une bonne chose (tout gain se paye, vous l'aurez compris).

Augmenter à partir du niveau 3 ou 4 c'est pas mal. 2 PO par niveau c'est vraiment faible.

#1199 Re : Suggestions, améliorations » Jauge des sorts a coûts de PAS impairs » 2016-04-12 11:50:52

en fait originellement le paladin était plutôt pensé FOR/MM et le mage protecteur MM/FOR.
Pour l'Altérateur certains sorts ont changé depuis le début, mais normalement on avait des sorts à majorité MM d'autre majorité vitesse, plutôt selon le RP.

Cela dit, je crois que je connais seulement un seul vrai mage protecteur, et un peu de simplicité ne fait pas de mal. Donc rien contre une uniformisation.

#1200 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Le Profil Altérateur [discussion] » 2016-04-12 11:44:52

Xarcan a écrit :

L'altérateur souffre exactement du même problème que le Voleur : des sorts/comps très orientés PvP et pauvre en PvE l'obligeant à piocher allègrement dans les autres écoles pour avoir un profil efficace (soin, appel du feu, garde/aiguise, Appel Lumière pour l'Alté, et Octobian pour les attaques Voleurs).

Justement ! Là tu viens de pointer deux choses au coeur de Nacridan :
- le PvP
- la possibilité de faire des profils mixtes, de piocher ailleurs.

Actuellement tu peux jouer un Altérateur en PvP ou PvE et être très utile à ton groupe de chasse dans les deux cas alors que c'est principalement un profil de soutien. Dans certaines actions qui font l'histoire de Nacridan, tu es l'élément central (cf l'exemple de Moa-Nho). Et tu peux en plus être chasseur indépendant. Enfin, tu es un artisan qui a toujours des clients car tu fabriques des consommables.

Pourquoi donc vouloir plus ?

Quand on regarde les sorts et comps de toutes les écoles, il est évident que tous ne sont pas faits pour être utilisés quotidiennement. L'Altérateur a un peu plus ce côté exceptionnel que les autres profils, mais son impact dans les moments cruciaux est encore plus fun.

Attention, je ne dis pas que c'est parfait. Mais ça fonctionne bien mieux que d'autres aspects du jeu, qui sont donc prioritaires en ce qui concerne la répartition de la force de travail limitée que nous avons.

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