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Typiquement, dans la même veine que "le vol aux voleurs", je pense qu'une première chose à faire, c'est que le gain de PX des FF soit distribués dans le GdC normalement, mais seulement si le niveau du FF est supérieur ou égalau niveau de son maître. Cela revient à dire : un Destructeur peut chasser avec son FF, les autres non.
L'analyse est très réductrice ici : un destructeur non optimisé peut avoir un FF inférieur à son niveau (j'en ai un dans mon ordre).
Un non destructeur peut avoir un ff de son niveau s'il est assez riche (exemple de mon archer mage avec plein de bonus du Phénix).
Au final, qu'un non destructeur ai un FF moins puissant : OK
Le changement de la formule de maintien et le gain de jauge à chaque tour étaient déjà amplement suffisant : ils rendent le FF moins puissant, surtout pour les non destructeur.
Si le sort est "trop puissant" mieux vaut baisser la puissance que partir sur des trucs alambiqués.
Autre remarque : dans mon groupe de chasse nos destructeurs auront interdiction de lancer leurs FF en l'état actuel des choses. Ils bouffent les px du groupe, en contre-partie de quoi les destructeurs auront tranquillement un px de plus à chaque tour...
Le plus important selon moi :
- les royaumes
- le générateur de quête automatique
- les bonus (d'XP et autres) pour les monstres spéciaux
Tout cela donne des motivations aux groupes de joueurs pour jouer ensemble.
Les tutos pour les nouveaux joueurs, idéalement ils se feront par quêtes automatiques prédéfinies.
Bien d'accord : faire passer à zéro ruine l'expérience de jeux.
Un bon gros malus de réputation (-2 ?) et ça fera déjà réfléchir les tueurs de tortues.
Une possibilité de faire amende honorable lorsque l'on est à zéro serait un gros plus aussi (par exemple, faire 4 caravanes niveau zéro qui ne rapportent pas d'argent).
Personnellement, je ne vais plus utiliser le feu-fol que pendant mes périodes d'artisanats, de "creux" ou en PvP.
Mais c'est très bien comme ça, il y a d'autres compétences qu'on n'utilise que dans des cas particuliers au final.
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Cette nuit les rubis ont ete renouvelés. La generation de rubis fonctionne bien tres bien même. Il n'y a plus qu'a se baisser pour les ramasser.
Cool,
il me reste qu'à apprendre à miner...
Je confirme le bug que j'arrive à reproduire :
Si course céleste est déjà actif, lancer à nouveau course céleste n'augmente pas le compteur de durée.
Non c'est pas ça, je viens de modifier mon post précédent pour être plus clair.
Je suis pas encore sur à 100%, je refais le test et je vous dis.
On perd 3 pa si on rate une comp normalement.
Je dois encore faire encore un test de mon côté, mais il me semble que :
- si course céleste n'est pas activée et que je lance la compétence : durée du sort = dla en cours + la suivante
- si course céleste est déjà activée lorsque je lance la compétence = pas d'augmentation de la durée (donc tour en cours mais pas le suivant)
Édit : modifs pour être plus clair
C'est noté, j'avoue que je voyais pas beaucoup l'intérêt à la base. Mais je vais me pencher là dessus sérieusement.
Malheureusement, je pense qu'il est plus rentable de chasser des monstres que l'on tue très vite.
Le gain pour tuer des monstres de haut niveau (2*niv) est bien pour limiter l'utilisation abusive de "finisseur" de bas niveau dans un groupe, mais il retire un peu l'intérêt de chasser des monstres de plus haut niveau que soi (côté plus épique).
Ou alors c'est tuer un monstre de bas niveau qui rapporte trop
Au contraire !
Perso, je serais bien plus à l'aise en m'occupant d'une aventure pour un groupe de l'Union par exemple.
Je m'étais proposé il y a quelques temps, mais par manque d'imagination et de motivation, je ne suis jamais revenu là-dessus.
Je suis prêt à formaliser une aventure pour n'importe quel groupe à partir d'une idée de base.
En faire une attaque purement magique qui dure moins longtemps je comprends le concept perso.
Pour ma première propal, j'ai précisé que ça s'accompagnerait d'un non cumulable du SdL (enfin plus ou moins).
Pour la deuxième, et la première d'ailleurs, un équilibre est sûrement à trouver. Je ne fais que proposer une autre vision du sort, l'équilibrage viendrait après.
@lotha : je n'ai personnellement pas été victime de SdL souvent. Et mes profils ne sont pas les plus à plaindre vis à vis de ce genre d'attaques. Mais j'ai le sentiment que le sort est déséquilibré.
Je ne militerais pas activement pour ça cela dit...
Exemple proposition 1 (avec un coef =0.5)
- un sdl niv 30 inflige 15% pendant 5 tours. Total = 75%
On ressent vraiment l'idée que la cible va mourrir à petit feu.
Exemple proposition 2 (contre un super esquiveur)
- un sdl niv 30 inflige 45 dégâts pendant 2 tours
En 1 contre 1, difficile d'en cumuler plus de 2-3 en même temps.
En plein contre 1, il reste possible de trucider un esquiver imprudent.
Note : la proposition 2 apporte aussi une dévalorisation du sort pour les mages full MM.
Sur les profils avec peu de pv le sort est quand même démesurément puissant.
Premiere proposition : passer le malus de SdL en % plutôt qu'en valeur absolue. Ainsi, le sort peut faire de gros dégâts sur le long terme, mais il est soignable facilement.
- on conserve le jet de MM en opposition
- malus/tour : (coef à définir)* niv du sort % des PV totaux.
- durée : 5 tours
- non cumulable, chaque nouveau sdl de niv égal ou supérieur remet le compteur à 5 tours ET ajoute 1+(diff de niveau de sort) au niveau du malus. Ainsi, cumuler les sdl sans se soigner c'est la mort assurée
Autre proposition : jouer sur la durée. Ainsi les profils avec peu de pv (donc grosse déf), auront plus difficilement une liste de nombreux SdL sur leur dos.
- le malus/tour reste le même qu'aujourd'hui (base sur jet MM)
- un jet d'attaque est egalement lancé
- si jatt>2 *jdef : durée du sort = 6 tours
- si jatt>jdef = 5 tours
- si jatt<jdef = 3 tours
- si jatt*2<jdef = 2 tours
- le sort reste cumulable
Ok merci, j'ai relu et j'ai saisi...normalement
Ah oui, bonne question : peut être que je n'avais pas compris.
- effet : rajoute 30 points de durabilité à une arme, hors armes magiques.
C'est toujours prévu comme cela, hors équipement magique ? Je trouve cela dommage.
Quitte à offrir un effet réduit sur les objets magiques, ça rendrait tout de même les consommables bien plus intéressant à haut niveau.
Et merci pour l'avancée réalisée.
Proposer la première compétence de base à 0 PO dans les écoles ça serait jouable ?
Ou disposer d'un parchemin/mission impossible à donner qui aboutit sur un apprentissage ?
La deuxième solution ça serait génial comme tuto.
Truc qui demanderait zéro développement : donner 125po au joueur à la création, et lui conseiller par message fortement d'aller prendre une compétence et un talent de récolte.
Il apprendra à faire des escortes quand il sera fauché. Mais au moins il se sera déjà éclaté avec sa nouvelle compétence.
Je sais, je te taquinais Moa.
Merci pour la reponse Lotha
Merci Lotha c'est que je pensais.
Je ne sais pas s'il y a un bonus si Vit>Dex, mais ça serait un super cadeau aux profils vitesse.
Ils seraient mauvais pour des tirs à l'arc normaux, mais bons sur la "visée instinctive" d'une volée de flèches.
Alors ce bonus ? Vérité ou tentative d'intox de la part de Moa ???
Salut,
Je me pose la question de comment est calculé le malus de volée de flèches.
- (nbr D6 Dex - D6 vit) *1,5 ?
- si on a plus de vit que de Dex : pas de malus ?
- les bonus d'enchantement ne sont pas pris en compte dans le calcul ?
Merci