Compétences
Tout personnage peut apprendre des compétences dans les villes et les
villages en dépensant des points d'expérience. Chaque nouvelle
compétence fraîchement acquise n'est maîtrisée qu'à 50%. Ceci signifie
que le joueur aura 1 chance sur 2 de réussir sa compétence à ses débuts.
Bien évidemment, avec la pratique, ce pourcentage augmentera jusqu'à
atteindre la limite de maîtrise maximale qui est de 90%.
Pour augmenter une compétence de 1% il faudra que le personnage :
- Réussisse sa compétence.
- Et réussisse son jet d'amélioration (un jet d'amélioration est
réussi lorsque le joueur obtient sur un dé 100 une valeur supérieur à
son pourcentage de maîtrise dans la compétence à améliorer).
Les Compétences :
- Attaque Éclair ( 5 PA / 75 PX ):
Cette compétence permet d'augmenter le jet d'attaque du personnage du
nombre de dés de sa caractéristique attaque +4D6.
- Dégâts Accrus ( 5 PA / 75 PX ):
Cette compétence permet d'augmenter le jet de dégâts du personnage du
nombre de dés de sa caractéristique dégâts (sans compter les bonus)
divisé par deux.
- Encercler ( 2 PA / 25 PX ):
Grâce à cette compétence, un joueur peut encercler son adverssaire à
hauteur de son nombre de dés d'esquive. Si elle n'arrive pas à fuir,
le futur déplacement de la cible lui en coûtera 6 PA. (toute attaque
ou déplacement réalisé par le joueur annule les encerclements qu'il
avait réalisés).
- Fuite ( 2 PA / 25 PX ):
Grâce à fuite, vous pourrez tenter de contrer un encerclement et ainsi
éviter le malus de 6 PA au déplacement. Pour déterminer si la fuite a
réussi, un jet opposant l'esquive du joueur à la valeur de
l'encerclement est effectué.
- Provocation ( 2 PA / 25 PX ):
Cette compétence permet à un joueur d'attirer l'attention d'un monstre
(c'est à dire tout personnage non joueur (PNJ)) de façon à ce que ce
dernier le prenne pour cible.