Compétences

Tout personnage peut apprendre des compétences dans les villes et les villages en dépensant des points d'expérience. Chaque nouvelle compétence fraîchement acquise n'est maîtrisée qu'à 50%. Ceci signifie que le joueur aura 1 chance sur 2 de réussir sa compétence à ses débuts. Bien évidemment, avec la pratique, ce pourcentage augmentera jusqu'à atteindre la limite de maîtrise maximale qui est de 90%.

Pour augmenter une compétence de 1% il faudra que le personnage :
  • Réussisse sa compétence.
  • Et réussisse son jet d'amélioration (un jet d'amélioration est réussi lorsque le joueur obtient sur un dé 100 une valeur supérieur à son pourcentage de maîtrise dans la compétence à améliorer).


Les Compétences :
  • Attaque Éclair ( 5 PA / 75 PX ):
    Cette compétence permet d'augmenter le jet d'attaque du personnage du nombre de dés de sa caractéristique attaque +4D6.
  • Dégâts Accrus ( 5 PA / 75 PX ):
    Cette compétence permet d'augmenter le jet de dégâts du personnage du nombre de dés de sa caractéristique dégâts (sans compter les bonus) divisé par deux.
  • Encercler ( 2 PA / 25 PX ):
    Grâce à cette compétence, un joueur peut encercler son adverssaire à hauteur de son nombre de dés d'esquive. Si elle n'arrive pas à fuir, le futur déplacement de la cible lui en coûtera 6 PA. (toute attaque ou déplacement réalisé par le joueur annule les encerclements qu'il avait réalisés).
  • Fuite ( 2 PA / 25 PX ):
    Grâce à fuite, vous pourrez tenter de contrer un encerclement et ainsi éviter le malus de 6 PA au déplacement. Pour déterminer si la fuite a réussi, un jet opposant l'esquive du joueur à la valeur de l'encerclement est effectué.
  • Provocation ( 2 PA / 25 PX ):
    Cette compétence permet à un joueur d'attirer l'attention d'un monstre (c'est à dire tout personnage non joueur (PNJ)) de façon à ce que ce dernier le prenne pour cible.