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#1 2017-05-28 08:29:13

breizhou13
Administrateur
Inscription : 2013-12-08
Messages : 3 191

Modifications pour les prises de village

Etant donné qu'ici c'est compliqué j'ai dis par mail avec Aéli de ce que je pensais qu'il faudrait faire pour les villages. Il m'a dit de mettre mes idées sur le forum donc je le fais:


Laisser la possibilité de s'infiltrer:
- Une fois infiltré, on peut acheter dans l'echoppe, apprendre des comps dans les ecoles ou autre. On ne peut pas entrer dans le temple sinon le garde envoie une alerte. Pareil pour le palais
- Supprimer les alertes de teleportation et rappel dans les villages

-Mettre les alertes a tous les membres du clan du gouverneur mais seulement s'ils sont a moins de 50 cases du village. Le clan qui veut un village doit etre dans les parages pour entendre les cloches. S'ils ont plusieurs villages et qu'il y a moins de 50 cases entre les 2 villages, le 2eme village entend les cloches et permet d'etendre la zone d'alerte


- Rendre juste impossible la destruction d'un palais ou tout autre batiment. Je pense que c'est un point qui fait peur aux proprios et c'est a juste titre. Ils ont fait grandir un village, je comprends tout a fait qu'ils ne veulent pas voir tout mis a neant pour une simple vengeance

- Si un batiment arrive a 0PPS, il n'est pas detruit mais juste inutilisable le temps de le reparer. Par contre, il fait la meme chose que la destruction d'aujourd'hui

- A partir du moment ou une attaque se passe sur un des batiments du village, le temple et le palais ferment leurs portes. Il devient impossible de se TP dans le village grace au temple et les cachettes de ces batiments sont inaccessibles. Seule une piece est ouverte a tous dans le temple pour lancer le push



- Pour prendre un village, faut plus faire le push comme aujourd'hui. Une seule personne peut faire un push et plus un groupe comme aujourd'hui. Cette personne devra lancer une action de push. Cette action couterait 5PA+2% du cout de developpement du village. Il pourra ne le faire qu'une fois par DLA et gagnera 4% de sympathie du peuple. Arrivé a 100% il devient le gouverneur.

En contrepartie, le gouverneur actuel pourra venir essayer d'empecher sa sympathie de baisser ou baisser la sympathie de l'assaillant. Par contre, lui ne payera pas un Po, juste les PA puisque c'est encore sa ville.

Bien entendu, dans la piece du palais, on ne peut y entrer qu'une fois par DLA. Au bout d'une heure on est automatiquement expulsé. Ceci pour permettre aux joueurs de tuer le pusher ou le gouverneur. Si un push est lancé par un joueur, seul lui et le gouverneur peuvent entrer. Si le pusher n'a pas relancé d'action au bout de 10DLA, son nom est reinitialisé et sa sympathie retombe a 0. S'il n'avait eu que le temps de baisser celle du gouverneur, la sympathie du gouverneur restera au niveau ou elle est.

Ca laisse donc une mince possibilité de prendre un village, il faudra au minimum 50 DLA pour prendre le village. Ca laisse largement le temps de relancer une vraie action pour reprendre ses droits.

L'avantage de ce systeme c'est de pouvoir inverser les roles lors d'une attaque de village. De plus, vu le cout en Po, les attaquant ne le feront pas pour faire chier l'adversaire mais reellement pour prendre un village.

Et faut trouver une possibilité de pillage pour ceux qui ne sont pas la pour voler la ville. Du style on va dans le palais, on peut lancer une action pillage qui prend 20% du cout de develloppement mais le village devient protegé durant 6 mois et ses caisses seront vidées.



L'objectif de mes propositions c'est juste de laisser un maximum de liberté avec un minimum de perte. La difficulté doit etre reelle. L'appat du gain peut faire que certains clans qui ne sont pas en guerre puissent devenir suspicieux des uns ou des autres. Le fait de pouvoir laisser l'infiltration par TP apporte un reel plus en ne laissant personne vivre protegé derriere de grosses murailles. La ville sera plus difficile a defendre puisque les renforts ne seront plus directs. Le fait de devoir tenir 50 jours le village pour faire le push permet au gouverneur de lever une armee pour l'aider a sortir les ennemis de la ville.

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#2 2017-05-28 09:27:26

Lotharim
Membre
Inscription : 2013-11-24
Messages : 5 005

Re : Modifications pour les prises de village

Ce n'est pas perdre le village qui fait peur. C'est perdre le village sans rien pouvoir faire pour le défendre. Pour piller un batiment il suffit de le détruire.

Tu peux utiliser tous les batiments quand tu es dans un village. A trois exceptions près:
- l'entrepôt quia des droits speciaux
- le prêtre qui refuse d'aider les ennemis
- les salles architecte et trésorerie du palais

50 jours..? Quand je parle de 3 semaines vous trouvez ca trop long...

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#3 2017-05-28 09:48:39

Aé Li
Administrateur
Inscription : 2013-11-03
Messages : 3 397

Re : Modifications pour les prises de village

Plus exactement, je disais de mettre les suggestions phare dans le topic sur le sondage à venir. ^^

Le but ce n'est pas de relancer le débat, mais d'extraire une ou deux proposition phares à mettre dans le sondage, et voir ce que ça donne.

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#4 2017-05-28 10:55:54

Okhral
Animateur
Inscription : 2013-12-21
Messages : 918

Re : Modifications pour les prises de village

Bon, ça devient intéressant ça. Par contre je comprend pas trop pourquoi proposer une modif qui rend beaucoup plus difficile l'attaque de villages après s'être plaint de la difficulté (supposée) des assauts..?

pour les alertes de téléportation, je ne suis pas d'accord, car leur disparition rendraient encore beaucoup plus important le fait de barricader d'intérieur d'un village avec des maisons et des murs de terre, ce qui n'est pas très justifiable d'un point de vue RP, ni très agréable quand on se ballade dans le village en question. pourquoi ne pas plutôt autoriser la téléportation dans les bâtiments ? si l'idée est simplement de passer acheter des trucs ou apprendre une compétence, il suffit d'arriver en cumul et de repartir 12h après, idem pour un vol éclair.

pour la destruction des bâtiments, c'est effectivement le plus inquiétant pour un gouverneur, mais je pense qu'il ne faut surtout pas amputer le jeu de la possibilité de dévaster un village ennemi au cours d'une guerre. Je vois mal pourquoi est ce qu'on voudrait attaquer un village sans ça, à part pour piller. Il faut bien avoir un pouvoir de nuisance, sinon c'est inutile.

pour le putsch individuel, j'aime bien l'idée qu'il faille que le gouverneur soit sur place pour conserver sa ville et qu'il faille un cout en or pour faire un putsch, mais pour le reste je trouve ton système beaucoup trop contraignant et démesurément cher.

le pillage je trouve ça très cool, et très bien que ce soit indexé sur le cout de développement du village plutôt que sur le contenu actuel des caisses.


avec tout ça, je proposerais bien un compromis :

=> le système de putsch reste identique à maintenant sur le fonctionnement sauf que : les actions de putsch se lancent désormais depuis le temple (vous comprendrez plus bas pourquoi), la salle du gouverneur du palais devient inaccessible aux attaquants, et une nouvelle action apparait dans cette salle (uniquement pour le gouverneur), qui permet de contrer le putsch avec une efficacité du double de la normale et ne serait pas limitée à 50% de popularité. le gouverneur serait donc à l'abri des attaques et pourrais tenter de ralentir le putsch, à condition qu'il soit près de sa ville, car on imagine bien que la première chose que feront les attaquants sera de tuer le prêtre. ça laisse la possibilité d'un putsch éclair en cas de téléportations massives et coordonnées. => après avoir amené la loyauté au gouverneur à 0, un cout en or de 2% du prix de développement de la ville serait demandé une seule fois au putschiste qui veut prendre la place du gouverneur.

=> Pour la destruction des bâtiments, je veux bien envisager ceci : les bâtiment à 0 PS sont détruits, mais peuvent être reconstruits pour la moitié de ce qu'ils ont coûté, sauf si les attaquants sont parvenu à descendre la popularité du gouverneur à 0, ce qui simule une présence suffisamment forte des attaquants pour raser complétement les bâtiments et faire fuir les habitants qui y étaient employés. ainsi, si le palais est détruit, il faut encore baisser à 0 la popularité du gouverneur pour que le village redevienne libre. alors toutes les portes et téléportations de la ville seraient ouvertes, mais les remparts ne tomberaient pas (parce que c'est absurde).

=> pour le pillage, il faudrait au préalable détruire le palais, et l'or serait au sol. s'il y a refonte d'une comp d'adepte de l'ombre, on pourrait envisager que la nouvelle comp pourrait aussi permettre de percer le coffre fort sur plusieurs DLA (PS maximaux du palais / 2000 par exemple, ce qui donne 3 dla pour un palais de base).



voilà, mais d'une manière générale, comme d'autres l'ont déjà dit dans les autres sujet, je pense que ce qui manque vraiment pour qu'on voie attaques de villages, c'est un bonne raison RP pour que les ordres le fassent. Si les ordres ont des raisons d'attaquer des villages, des villages tomberont, parce qu'en fait si on veut prendre un village, je pense que ça se fait sans problème du moment qu'on s'est assuré... qu'on est plus fort ou mieux préparé que les défenseurs. rien de plus logique, il me semble.

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#5 2017-05-28 13:14:13

nuke z
Membre
Inscription : 2013-11-15
Messages : 930

Re : Modifications pour les prises de village

Quels que soient les choix, je ne pense pas que ça change le fait que les légendes sont plus gros, plus nombreux, plus organisés et plus riches que tous les autres groupes et donc que ça tue le PvP.


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

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#6 2017-05-28 14:50:42

Aé Li
Administrateur
Inscription : 2013-11-03
Messages : 3 397

Re : Modifications pour les prises de village

En fait c'est très cohérent : les UO et Breizhou en particulier n'ont aucune raison de "prendre" des villages. Ils veulent juste les piller pour gagner de l'or. Comme la grande résistance est sur la prise de village, B13 dit : rendons là encore plus dur, mais rendons le pillage plus facile.

Pour extraire une mesure phare de cette philosophie je proposerais un truc du genre :
- remplacer larçin par une comp d'escalade
- possibilité de piller un bâtiment sans le détruire,

(et dans les deux cas le coût en PA est faible, mais l'alerte est donnée). Les voleurs peuvent venir mettre le bazar, mais avec une interaction sauf si le village est abandonnée, comme pour la règles d'alerte sur les TP.

Pour la raison RP de prendre des villes, le problème c'est que
1) il n'y a pas d'Ordre au RP impérialiste
2) il n'y a pas de pénurie de ressource clef

Ce sont les deux seuls raisons des guerres : pour les convictions ou pour l'économie (souvent les deux).
Les convictions, on y peut rien. L'économie, on a essayé avec les rubis mais ce n'est pas suffisant.

@Nuke : les Légendes actifs ne sont pas nombreux. Si les Nains ou les Gardes avaient une raison de le faire, je pense que les Légendes perdraient rapidement une partie de leur territoire. Ils pourraient tenir leur capital mais pas beaucoup plus.

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#7 2017-05-28 16:30:00

Lotharim
Membre
Inscription : 2013-11-24
Messages : 5 005

Re : Modifications pour les prises de village

Piller les caisses de batiment qui sont toujours vides... je vous pas l'intérêt.

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#8 2017-05-28 19:29:57

Aé Li
Administrateur
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Messages : 3 397

Re : Modifications pour les prises de village

Il y a 487 bâtiments dont les caisses ne sont pas vides actuellement.

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#9 2017-05-28 19:34:56

Lotharim
Membre
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Messages : 5 005

Re : Modifications pour les prises de village

J'espère que tu as enlevé les bâtiment de villages libres. Si tu sais que tu vas être pillé tu vides régulièrement. Et après comme pour le vol, le pillage des bâtiments n'est pas rentable...

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