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#51 2017-08-01 20:23:39

Lotharim
Membre
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Re : Les fondamentaux de la V3

L'idée s'était que les villages capturés puissentt être attaqués par les monstres. Mais les monstres ayant aussi la possibilité de fouiller les lieux. Encore un dev que j'ai commencé et arrêté en plein milieux...

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#52 2017-08-01 20:24:52

Belladone
Membre
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Messages : 664

Re : Les fondamentaux de la V3

Et bah pour une fois, tant mieux.

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#53 2017-08-01 21:07:35

breizhou13
Administrateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

Pour les villages capturés, je trouve ca normal qu'ils puissent se faire attaquer.

Obliger les proprietaires de village a garder les structures intactes ne me choque pas...Les monstres qui peuvent fouiller les lieux aussi. Ca serait extra tongue

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#54 2017-08-01 21:51:20

Belladone
Membre
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Messages : 664

Re : Les fondamentaux de la V3

Extra, peut-être, mais totalement hors-backround de Nacridan.
La base de l'île, c'est le Temple. S'il y a un Temple, les monstres sont repoussés. Point.

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#55 2017-08-01 22:22:49

Baldur
Membre
Inscription : 2015-10-25
Messages : 1 167

Re : Les fondamentaux de la V3

Le background ne parle que d'une protection contre les portails, pas des monstres.

Mais c'est pas le sujet du post, rien n'empêche d'en parler ailleurs.

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#56 2017-08-02 04:54:52

sinouhé
Membre
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Messages : 236

Re : Les fondamentaux de la V3

Et pourquoi pas alors, mettre seulement le temple inviolable et empêcher tout mouvement, durant 2 DLA ? Cela impliquerait un choix stratégique à faire, pour se mettre à couvert, sans pouvoir passer son temps à taper et se réfugier. Bref un jeu sans risques ou contreparties, devient un tir aux canards, ce qui n'est pas (je pense) le but.

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#57 2017-08-02 06:20:32

cugel
Membre
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Re : Les fondamentaux de la V3

Yep, d'accord avec Sinouhé pour le temple (pa compris l'histoire du mouvement empêché).
Le temple permet de révoquer les portails, très bien, cela explique les villages autour.
Mais si les aventuriers ramènent des monstres, il faut qu'ils puissent se défendre. Leur permettre de fouiller est encore une meilleure solution, très nettement.

Et pour moi tu as mal interprété le background Belladone : 

L'Ordre des Temples construisit un réseau de Temples dont le but était d'empêcher l'ouverture des portails à l'intérieur des zones habitées.

donc les monstres ne sont pas repoussés par les temples. Point. big_smile


Cugel, 8517 , archimage en formation.

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#58 2017-08-02 06:56:06

Moanho
Animateur
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Messages : 2 578

Re : Les fondamentaux de la V3

Est ce que les monstres se sont plaints ?

Parce que chercher du codage pour un truc qui ne dérange personne...
Le joueur solitaire (ou en groupe), s'il utilise cette technique, c'est que ça lui convient, sinon il ne la pratiquerait pas.
J'en conclu que ceux qui veulent réglementer cette pratique sont ceux qui ne l'utilise pas ?


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#59 2017-08-02 07:05:06

graham
Membre
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Messages : 105

Re : Les fondamentaux de la V3

C'est incroyable la rapidité avec laquelle vous sortez du sujet.

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#60 2017-08-02 07:45:32

sinouhé
Membre
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Messages : 236

Re : Les fondamentaux de la V3

Je parlai de mouvement empêché pour ne pas que ce soit cheaté. Sinon, on frappe et on se met à couvert comme pour les autres bâtiments. Moanho, pas du tout d'accord avec toi. Dés que quelque chose ne te convient pas, tu évoques le codage, alors que justement c'est un sujet, concernant une V3 dont on parle et je n'y connais en codage, même si je pense qu'il faut supprimer des lignes de codes, pour l'inviolabilité des bâtiments sauf le temple. Si on joue sans aucun risque, ce jeu devient un énième FPS.

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#61 2017-08-02 18:38:57

Moanho
Animateur
Inscription : 2013-11-03
Messages : 2 578

Re : Les fondamentaux de la V3

Alors le codage ne m'a jamais servi de prétexte. Si je suis opposé à quelque chose je le dis clairement et donc là, mes argument sont les suivants :

Quel problème majeur pose la chasse faite de cette manière ?
Si ça plait à certains, pourquoi se priver de ce type de joueur dans un jeu où on a besoin de tout le monde ?
Ca n'impacte en rien les autres joueurs qui font autre chose.
Je ne suis donc pas favorable, ni pour la V2, ni pour la V3, à ce que le systeme actuelle de protection des villages soit remis en cause. Ni même que soit remis en cause le systeme de chasse avec la possibilité d'attirer les montres prés d'un village et de se cacher dans une construction.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#62 2017-08-02 19:06:42

Baldur
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Messages : 1 167

Re : Les fondamentaux de la V3

Merci de bien vouloir créer un post séparé si vous souhaitez continuer à débattre : c'est totalement hors sujet.

Dernière modification par Baldur (2017-08-02 19:07:00)

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#63 2017-08-02 19:09:33

Moanho
Animateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

En quoi c'est hors sujet ?
On débat bien des fondamentaux ?
Le systeme actuel de chasse et la protection des villages sont des fondamentaux.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#64 2017-08-03 15:36:47

Okhral
Animateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

Moanho, le problème de ce type de chasse est qu'il représente un déséquilibre du jeu. moins important qu'avant que l'apparition des portails soient repoussée plus loin des villages, mais un déséquilibre quand même. Il peut notamment permettre d'utiliser des persos ultra-offensifs sans prendre de risque, ce qui est problématique. moi j'aime bien les persos offensifs (les miens le sont, sans être ultra spécialisés), mais ça doit s'accompagner d'un risque pour conserver l'équilibre.

Sinon, Baldur et Cugel ont raison pour les temples : ce sont les portails qu'ils repoussent. à moins qu'il y ait autre chose sur ce sujet dans les archives de la V1 que je n'ai pas lu ?
Les monstres apparaissent donc à plusieurs lieues des villes, et ensuite il faut que des aventuriers (PJ ou PNJ fantômes) les tiennent à distance.
Perso je suis plutôt favorable à la destructibilité de certains bâtiments non contrôlés (on pourrait garder des temples non attaquables. on peut justifier ça par le fait que le prêtre, s'il ne peut pas défendre tout un village seul, peut au moins protéger le temple). On pourrait imaginer qu'à partir du niveau 20, les monstres sont susceptibles d'attaquer les bâtiments, dans ce cas. Il pourrait être possible ensuite de payer pour rebâtir certains bâtiments sans devoir prendre le village.
L'ennui, c'est qu'il faudrait pouvoir gérer ça pour éviter le rasage volontaire de villages neutres par des ordres optimisateurs, et encore plus pour éviter l'attaque de capitales neutres (l'attaque de Krima par les légendes a été une véritable abomination RP, je m'en serais arraché les cheveux...). Il y a aussi un risque pour que de petits malins se mettent à utiliser les monstres pour attaquer des cités adverses... Donc à voir si on peut trouver un système qui évite ces problèmes. Sinon, autant simplement permettre aux monstres de rentrer dans les bâtiments, ce serait plus simple.

ça m'amène aussi à la question des royaumes PJ, de la grandeur de la carte (surtout, ne la réduisons pas !!!) et de la défense des villages. Pour moi (on en avait parlé quelque part), il faut introduire la possibilité de mettre des villages sous influence d'un ordre sans être obligé de les prendre. ça pourrait permettre de construire/améliorer des bâtiments sans avoir de remparts ni de palais du gouverneur (ce serait risqué, bien sûr), de définir des limitations de téléportation et d'accès aux services du temple. Il faudrait payer pour ça. ça pourrait s'intégrer dans le système de royaumes PJ, je pense.
je ne développe pas encore trop, je pense que c'est inutile pour l'instant, mais ça permettrait de donner un début de réponse au peu d'intérêt géopolitique qu'il y a actuellement à lutter pour la possession d'un territoire, car il y aurait une zone tampon plus facile à prendre mais aussi plus facile à perdre, et les territoires des différents ordres auront plus tendance à se rencontrer.

Pour la question de l'alternative "on peut tout perdre à tout instant"/"on doit pouvoir construire sur le long terme", je répondrais pour ma part qu'il doit être possible de construire sur le long terme, mais que ça doit être difficile et risqué. C'est ce qui donne de la valeur à la construction en fait. s'il n'y a aucun risque ou difficulté autre que le temps investi, ça n'a rien de gratifiant pour le constructeur lui-même, et ça conduit à des absurdités totales.
Regardez par exemple la Communauté d'Imladris : ils ont 5 persos actif et ils se baladent avec 3 villages dont un à 35000 po. C'est parfaitement aberrant.
ça viens en partie du fait qu'on n'a pas d'ordre de PJ à vocation destructrice ou d'hégémonie. L'UO notamment est plus orientée réunion de marginaux qui veulent éviter l'hégémonie des autres. Je pense que cette absence cause un grave déséquilibre en faveur des constructeurs, qui n'ont souvent, en pratique, presque aucun risque à gérer.
Donc je pense qu'il ne faut pas particulièrement rendre plus facile l'attaque de village, les possibilités actuelles sont déjà nombreuses. Certains villages sont juste imprenables parce que leurs défenseurs sont trop forts, et dans ce cas le problème n'a rien à voir avec la difficulté des sièges, en rase campagne ce serait pareil. Par contre, il y a trop peu de bonnes raisons de monter une attaque de village sauf à avoir une motivation RP. Il vaut mieux faire un marchand ou un artisan si on veut se faire des sous. Dans cette V2, pour moi il faut donc faire de l'animation pour changer ça, et dans une V3, il faudrait aussi imaginer un gameplay qui rende plus intéressante l'attaque de villages. Un système de bourse d'objet et d'importance des caravanes dans la distribution des objets en boutique y aiderait sans doute, de même qu'un système de zones d'influence/royaumes qui tienne la route, mais il faudra aussi garder la possibilité de raser un village, de mon point de vue, car c'est un coup directement porté à un adversaire et plus ou moins définitif, donc ça peut être une motivation. il faudra juste que ce soit suffisamment difficile pour qu'il n'y ait pas d'abus. par exemple, la destruction de bâtiments en passant par le palais pourrait être progressive et couter des po, alors qu'une destruction normale "à la main" laisserait la possibilité de remonter ensuite le bâtiment à un prix moindre qu'une construction normale (ce n'est pas un rasage méthodique, les maîtres d'écoles sont susceptible de traîner encore dans le coin, etc.).
de mon point de vue de constructeur, c'est à moi d'anticiper et prévenir les risques potentiels sur ce que je construit, et éventuellement de me brider si je risque de ne pas être capable de défendre ce que je construit, mais il ne faut pas supprimer des possibilités de jeu.
Tant que le risque n'est qu'un risque, il s'anticipe et se gère. si le fait de perdre ce qu'on a construit est une norme, alors il n'y aura simplement pas de construction, ce qui serait contre-productif. De mon point de vue par exemple, si j'avais pensé que Vieille Tour avait toutes les chances d'être rasée sans que je puisse rien y faire, je n'en serai jamais devenu gouverneur. par contre, si jamais une guerre éclate, que malgré tous mes efforts VT tombe au cours d'un combat héroïque et qu'elle est rasée, alors ce sera un sacré coup dur, mais ça pourra être une source magnifique pour renouveler le RP de mes perso (quête de vengeance, voire folie... etc). Je (joueur) me dirai alors simplement que j'ai mal géré les risques, mais je savais depuis le départ qu'ils existaient, et c'est aussi une source de motivation, comme je le disais plus tôt.
Donc en résumé je défend une voie intermédiaire. wink

et pour la V3, tout ce que j'en dis est en plus d'un contexte RP qui favorise les guerres, comme ce qu'il faudra faire en cette fin de V2, ça me semble évident.

à ce propos d'ailleurs, je me souviens avoir vu qu'Aé Li disait qu'il ne fallait pas que les grandes guerres soient trop courantes car cela demande une gros investissement IRL. C'est vrai, mais je pense qu'il ne faut pas se brider, que ça se gère tout naturellement par la mise en retrait temporaire de certains joueurs s'il y a des conflits trop longs, voire par des discussions entre joueurs pour demander une trêve pour repos. je ne pense pas que quiconque s'y opposerait.
Et sinon pour les indépendants ou les joueurs peu actifs, il faudra toujours garder des régions entières restant à l'écart des conflits, ça me semble évident.
donc moi je dis oui au wargame dans les fondamentaux, même si ce n'est peut être pas le terme exact !

Autre réflexion que je me fais en lien avec tout ça : il faut que les actions des PJ puissent avoir une influence qui persiste un minimum, qu'il y ait des enjeux aux actions et des conséquences qu'il faut soigneusement étudier. ça implique d'éviter les batailles éternelles avec les morts qui repopent illico au temple le plus proche et reviennent au combat comme si de rien n'était. tuer ou se faire tuer ne devrait pas être anodin, mais bien avoir une importance déterminante dans une bataille. la solution pourrait passer par un malus de mort différent du malus de chapelle et beaucoup plus long, mais aussi par les zones de contrôle des ordres (quand on porte la guerre en territoire ennemi on renaîtrait loin du théâtre des opérations). ça passe aussi -encore une fois-, par la possibilité laissée au joueur de raser une ville adverse ou de l’altérer d'une manière ou d'une autre pour que le conflit ne reste pas sans conséquence en cas de reprise de la ville par ses propriétaires initiaux. ça passe enfin par un cadre RP qui justifie et donne des enjeux forts aux conflits entre joueurs et dans le fait de contrôler telle ou telle zone.
Comme dans un JdR papier, le gros intérêt de Nacridan est de participer à la création collective d'une Histoire, et même pour ceux qui n'apprécient pas forcément de faire beaucoup de RP eux-même : ça donne de la couleur au jeu et à ce qui s'y passe. Contribuer à cette Histoire collective implique obligatoirement la possibilité de laisser une marque dans le monde qui va influencer durablement la manière de jouer d'autres joueurs, et réciproquement.

Encore un autre point qui rejoint ces problèmes d'enjeux, d'interactions persistantes, mais aussi d'équilibrage : il est beaucoup trop facile de devenir riche dans nacridan V2. Or, on attribue au besoin d'or un rôle de motivation pour beaucoup d'interactions entre PJ : le contrôle des gisement de rubis qui évite de devoir les acheter à ceux qui les contrôlent, l'attaque des villages, l'attaque des tortues, le vol, le commerce entre PJ, le meurtres dans certains cas... etc.
Sauf que toutes ces choses demandent du temps et de l'investissement IRL et éventuellement des risques in game, ce qui fait que si on veut de l'or, la solution la plus rationnelle sera toujours d'artisaner ou de faire des caravanes dans son coin... jusqu'à être totalement libéré de la contrainte de l'or.
Ainsi, à l'heure actuelle, le développement de village n'est plus vraiment un problème, et ça devient même le seul véritable débouché pour les quantités astronomiques de PO que sont capables de produire les marchands de haut lvl, sinon ils ne savent même plus quoi faire de leurs PO...
Donc la plupart des interactions actuellement reposent essentiellement sur la bonne volonté des joueurs puisque les PO ne sont pas une véritable justification. et comme actuellement le cadre RP ne favorise pas de véritables oppositions persistantes de PJ, ben... même là dessus c'est aux joueurs de se démerder pour trouver une raison RP d'interagir.
Si on peut rendre l'or plus rare et limiter les gains des marchands (ou augmenter drastiquement les risques via des PNJ brigands pour obliger à avoir une escorte), alors on réinjectera tout naturellement une très grosse part de ce qui peut faire le dynamisme d'un jeu.

Dernier point : pour revenir sur la question de l'Histoire collective, actuellement dans la V2 elle n'existe pas vraiment. Jusque là les évents ont été des phénomènes ponctuels n'impliquant pas de bouleversements profonds dans la vie de l'île, pas quelque chose qui marque le background du jeu. Comme les interactions entre ordres ont elles aussi été suffisamment... insouciantes dirais-je, pour ne pas devenir un élément structurant la géopolitique de l'île, alors on se retrouve en quelque sorte à provoquer des interactions pour tuer le temps, ranimer chez nous l'intérêt pour le jeu, et créer de "petites histoires ponctuelles" plutôt que de chercher à écrire par la force, la ruse ou la diplomatie une nouvelle page de la grande Histoire collective.
La guerre démoniaque a été le grand événement structurant de la V1, là l'Histoire de l'île a été écrite par les joueurs. Mais dans la V2, pour l'instant il n'y a rien de tel, et on manque même d'infos précises sur l'état des démons et de la partie nord de l'île. pour l'instant on joue dans un creux historique. J'espère trouver le temps et la motivation de m’atteler à régler ce problème pour la fin de la V2, mais pour la V3, il est indispensable d'avoir une réflexion claire sur le cadre RP qui sera donné, et sur les événements marquants qui structureront le début de la V3. Sans, ça on risque de se retrouver englués comme dans cette V2.
Dans la perspective de donner aux joueurs la possibilité d'écrire l'Histoire, je pense qu'il faudra réfléchir à donner à gérer à des joueurs et ordres, au cas par cas, des éléments qui relèvent d'un maître du jeu normalement. cela doit se faire avec prudence et doit être géré à la main par l'équipe du jeu, notamment pour s'assurer que les ordres et joueurs ont les épaules assez solides pour faire vivre eux-mêmes tel ou tel pan du background du jeu. Pour donner un exemple parmi les plus anodins, je pense par exemple à la possibilité d'accorder la gestion d'une capitale à un ordre au terme d'une grande quête (Nephy à l'UO, ce serait tellement classe !). Et d'autres choses de ce genre pourront être liées aux événements marquants dont j'ai parlé et être introduites petit à petit dans la V3 (ça ne doit jamais tomber du ciel !), un peu comme les possédés de la V1 qui, tout en étant PJ, assumaient de fait un certain rôle d'animation autonome, d'après ce que j'en ai compris.
Impliquer des PJ dans les deux camps des événements d'animation, c'est donner l'étincelle pour que cet événement ne reste pas qu'un interlude ponctuel, mais qu'il puisse avoir des conséquences profondes et durables sur le jeu.

Tout ça est aussi lié à la question de la remise à zéro dont tu parles, Aé Li. Pour moi, si la V2 s'achève en ayant réellement marqué l'histoire de l'île, ça aura permis de concrétiser l'investissement RP sur les persos, et on pourra envisager de faire comme entre la V1 et la V2 : de laisser passer un certain laps de temps dans la chronologie du jeu pour repartir sur des bases en partie renouvelées. par contre, effectivement, si la V2 manque d'un événement marquant ou que celui-ci n'arrive pas à son terme, alors il faudra poursuivre tout ça plus directement dans la V3. perso j'ai une préférence pour la première solution, mais ce ne sera peut être pas possible.
Sachant aussi que l'investissement RP dans les lieux est persistant, pas la peine de s'inquiéter pour ça (comme avec Durga par exemple, qui laisse de bonnes possibilités d'exploitation RP dans cette V2, grâce à ce que vous aviez fait dans la V1).


Pendant que j'y suis, je tiens à dire que le fait d'essayer de supprimer le côté élitiste du jeu me touche particulièrement, Aé Li. Je n'en remets pas une couche sur la question, je crois que ce n'est pas nécessaire, mais c'est un des problèmes les plus centraux à résoudre pour assainir bon nombre d'aspects du jeu par ricochet.


Bref, pour en revenir à la base du sujet, je suggère comme points fondamentaux supplémentaires :

Un background intégré au jeu, et qui innerve l'expérience du joueur. Le background de la V2 est trop resté comme une image de fond, intéressante mais lointaine. Dans la V3, le background du jeu doit déboucher sur des éléments de jeu concrets, le cadre RP qui servira de base au début de la V3 doit être suffisamment présent pour pousser les ordres qui veulent peser sur le destin de l'île à s'organiser en fonction de lui, quitte, bien sûr, à chercher à modifier cette situation de départ. Ces éléments de background et leur évolution devront pouvoir être l'un des principaux moteurs des interactions entre joueurs, de la diplomatie ou des guerres entre ordres.

Une géopolitique riche, tout autant que le cadre RP, Le gameplay doit pouvoir donner des enjeux suffisamment importants pour justifier des guerres, le contrôle d'un territoire par un ordre et les subtilités diplomatiques. Les ressources doivent être plus rares, le système économique plus complexe et fragile, la prise d'un village doit pouvoir avoir des conséquences à moyens et longs termes, et surtout l'or doit toujours rester une ressource rare et convoitée.

Des actions lourdes de conséquences et un esprit de collaboration au service de l'histoire collective. Du fait de l'application des deux précédents points, Les actions des personnages et des ordres doivent pouvoir avoir des conséquences profondes le cadre RP, mais aussi sur le jeu concret et les possibilités in game des autres joueurs. Cette influence doit être équitablement partagée au sein des groupes de personnages : si certains seront toujours plus puissants que d'autres, il doit toujours rester possible d'influencer le jeu, et ne jamais se retrouver dans une situation où l'on ne peut que subir face à un groupe de personnages hégémoniques. C'est l'interaction entre joueurs qui rend le jeu vivant, et cela conduit nécessairement à la possibilité de subir une interaction défavorable. Mais le tout est de se rendre compte que si les actions des autres personnages ont des conséquences sur les nôtres, l'inverse est vrai aussi, et il faut donc comprendre, comme dans tout bon JdR papier, qu'à l'échelle du jeu il ne s'agit pas de juxtaposer des dizaine de petites histoires individuelles, mais de créer ensemble une histoire collective influencée par les actions de chacun. Notons enfin qu'il reste possible de chercher à se soustraire à la participation à cette histoire collective, mais il ne faut pas s'imaginer que ce soit le cas par défaut.

Reformulation du 5 pour le rendre plus cohérent avec le reste :
5) Lâcher-Prise et prise de hauteur. La V2 est très contradictoire à ce niveau. On pousse à accumuler et on promeut le lâcher-prise. Les pertes des PJ sont très liés aux actions des autres PJ, rendant cela rare et douloureux. Je pense qu'il est impératif d'avoir un PvP accompagné par l'IA pour le rendre normal et donc acceptable et fun. Exemple : chaque caravane en dehors des royaumes devraient recevoir une attaque de PNJ bandits et l'IA devrait éviter de multiplier les monstres autour des caravanes escortées. Pour la cohérence avec le 2), il doit toujours exister des solutions pour limiter les risques de subir du PvP involontaire : protection d'un ordre, installation dans une région déserte, accord avec des ordres ou PJ dangereux... etc. De même, plus la possession est importante, a demandé d'efforts, et plus il doit exister de possibilités pour la protéger. Cependant, c'est aux joueurs eux-même de prendre en compte les risques et de chercher à s'en prémunir. Sans risque, pas d'enjeu et donc pas d'intérêt sur le long terme.

Dernière modification par Okhral (2017-08-04 10:46:16)

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#65 2017-08-04 00:11:43

breizhou13
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Re : Les fondamentaux de la V3

Tu devais etre sacrement bon en disserte toi tongue

Je vais etre hors sujet mais c'est juste pour dire MERCI!!!!! Ca fait du bien de lire ce genre de message qui est dans mon idee du jeu mais tellement mieux expliqué que ce que je ne saurais jamais faire....

Juste pour mettre une couche sur le Background de la V2, dernierement sur la quete, etant perdu, Okhraal m'a dit d'aller relire la partie "l'ile de Nacridan": http://nacridan.com/i18n/rules/fr/rules.php?page=step14

Le background est tellement en toile de fond que j'avais oublié tout ca. Personnellement en le relisant je me suis simplement dit: "Comment on a pu en arriver la. C'etait riche au depart et c'est tellement pauvre aujourd'hui".....

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#66 2017-08-04 11:46:06

Okhral
Animateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

J'ai fait des études de philo presque sans jamais lire de philosophes, je suppose que ça apprend à baratiner. big_smile

Merci à toi, Breizhou ! Si mon analyse est partagée, ça me motive à consacrer du temps à nacridan dans les mois qui viennent. smile

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#67 2017-08-04 12:52:40

Amanite
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Re : Les fondamentaux de la V3

Okhral président ! big_smile
Je suis entièrement d'accord avec toi. Tu dis ici avec beaucoup d'arguments détailllés ce que j'ai dit rapidement à côté dans le post qui parle de la guerre et du commerce.

Je suis bien d'accord pour qu'en attendant la V3 on fasse avancer la V2 en faisant vivre le lore du jeu !

@Belladone, un background ça évolue. Ce sont des prêtres, ils tirent leur pouvoir d'un dieu. Je te parie qu'ici en 2 jours on peut te trouver 10 bonnes raisons RP pour justifier que les prêtres auraient perdu le pouvoir de repousser les monstres des villes/villages wink

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#68 2017-08-04 13:07:27

Amanite
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Re : Les fondamentaux de la V3

Pour le fun je vous copi/colle une idée que j'avais eu il y a un certain temps que je n'avais jamais prit le temps de finaliser et vous proposer par manque de temps pour écrire :

Idées de base :
-Librement inspiré des rivalités entre villes et cités états italiennes durant le moyen-âge et la renaissance (ou les différents quartiers de Sienne pour ceux qui connaissent la ville).
-Les grandes citées de Krima, Djin, Dust aimeraient aussi pouvoir créer leur propre royaume vu leur puissance, que ce ne soit pas pas réservé qu'aux vieille famille nobles d'Earok, Artasse et Tonak
-Les familles des capitales actuelles (Tonak, Earok, Artasse) ne veulent pas que les plus petites accèdent au même statut qu'eux.
-Les familles des capitales ont des vieille rancoeurs entre elles façon famille Roméo et Juliette et aimerait bien affaiblir leurs rivales pour pouvoir manger de leur territoire.
-Cités indépendantes = villes contrôlées par des joueurs.
-Création de PNJ in game et/ou forum pour le représentant de chaque famille.

-Les capitales et les grandes cités font appel aux cités indépendantes pour se rallier sous leur bannière et les aider dans leurs objectifs. Par conséquence les villes comme Pyrecerf, Marcé-Aux-Ducs, Ald Mora auraient le cul entre 2 chaises, devraient faire un choix ou pourraient jouer double jeu.
-Au lancement les PNJ auraient un rôle important pour lancer la machine mais l'objectif serait qu'ils donnent des rôles à des PJ le plus vite possible comme des conseillers, des chefs militaires etc. Le PnJ n'interviendrait alors que si ses conseillers prennent des décisions trop radicales par rapport au background de la famille ou si les conseillers les sollicitent pour avoir leur point de vue précis sur telle ou telle décision à prendre.


Pour le détail :
-0 programmation nécessaire ou presque, il faudrait juste créer in game et/ou sur le forum les PNJ des familles.
-Ecriture du background de chaque famille/grandes cités, sur leur inimitées passées et leurs ambitions futures.
-Conception graphique de blason pour chaque villes avec des identités fortes comme les quartiers de la ville de Sienne ou les familles dans Game of Thrones pour que les joueurs aient du support pour tisser des liens émotionnels et puissent être fiers de porter tel ou tel couleurs.
-Lancer les premières interactions entre PnJ pour expliquer le background et ce qui va se passer.
-N'importe quel PJ peut jouer un roi/prince/PnJ, la règle est simple, ses perso et son ordre ne doit être dans la région. Ex : les nains peuvent gérer Dust/Landar/Earok, la Communauté d'Imladris Tonak/Artass, la Garde Izandar/Octobian etc.

C'est une idée parmi d'autre, il est aussi possible de reprendre le background de la V1 avec les démons et continuer à le faire vivre.

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#69 2017-08-04 14:49:19

Okhral
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Re : Les fondamentaux de la V3

C'est vrai que ce serait pas mal que les villes puissent tenir un vrai rôle dans la vie de nacridan, elles ont un background tellement cool que ce serait dommage de s'en priver. smile
perso, ce que j'ai en tête pour la future anim est suffisamment... grave, impactant... pour que les villes reprennent de l'activité.
Si tu es motivé pour donner un coup de main pour l'animation, ne te prive pas ! Plus on sera sur le coup et plus on pourra se permettre de complexifier les choses, et donc peut être de réaliser quelque chose qui ressemble à ton idée avant la V3. wink
Si tout se passe bien pour moi, je donnerai aux personnes intéressées pour l'anim des nouvelles plus précises pendant l'automne.

Dernière modification par Okhral (2017-08-04 16:59:46)

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#70 2017-08-04 16:46:03

Baldur
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Re : Les fondamentaux de la V3

Très bon "résumé" Okhraal tongue

Juste pour rebondir rapidement sur :

L'ennui, c'est qu'il faudrait pouvoir gérer ça pour éviter le rasage volontaire de villages neutres par des ordres optimisateurs, et encore plus pour éviter l'attaque de capitales neutres

Si les ordres de "gentils" laissent faire sans broncher alors c'est que tout le monde se fout du RP !

Je suis arrivé après la destruction de Krima donc je ne connais pas le contexte. Mais en fait : les Légendes sont de véritables bouchers ???

+1 pour ton idée Amanite : les cités devraient solliciter la protection du/des ordres les plus influents de chaque région.

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#71 2017-08-04 18:44:37

Moanho
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Re : Les fondamentaux de la V3

Okhral a écrit :

Si tout se passe bien pour moi, je donnerai aux personnes intéressées pour l'anim des nouvelles plus précises pendant l'automne.

Je prends mon cas personnel :
J'ai souvent du temps à donner mais je n'ai aucune notion en matière d’organisation.
Par exemple si on me dit que le projet est d'envahir un truc et de déstabiliser tel ou tel truc, je suis incapable de gérer ça.
Par contre si on me dit fait 30 personnages de tel type, 12 de tel autre et ça comme chef. Et ensuite tu pars de tel endroit et tu va ici. Tu reste en attente hors de vue jusqu'au signale...
Ca, je sais faire.

Donc quel type de volontaire as tu besoin ?

Dernière modification par Moanho (2017-08-04 18:45:04)


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#72 2017-08-04 21:27:43

Okhral
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Re : Les fondamentaux de la V3

Baldur a écrit :

Si les ordres de "gentils" laissent faire sans broncher alors c'est que tout le monde se fout du RP !

et pourtant c'est plus ou moins ce qui s'est passé. à l'époque les Gardes entretenaient encore des rapports amicaux avec les légendes, ils les on simplement rompu à cette occasion. C'est le seul ordre qui aurait pu réagir, à part l'UO.
pour rappel des deux magnifiques sujets RP de Madère, à l'époque, ça vaut vraiment le détour :
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=1230
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=1238


et sinon, Moanho, pour l'instant rien n'est mis en route, mais à terme toutes les contributions seront bonnes à prendre. je ferai un sujet d'appel à volontaires dans l'automne, après avoir fait le point avec Aé Li.
Là on s'écarte un peu du sujet, on en reparlera à ce moment là. wink

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#73 2017-08-04 21:33:34

breizhou13
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Re : Les fondamentaux de la V3

Baldur a écrit :

Très bon "résumé" Okhraal tongue

Juste pour rebondir rapidement sur :

L'ennui, c'est qu'il faudrait pouvoir gérer ça pour éviter le rasage volontaire de villages neutres par des ordres optimisateurs, et encore plus pour éviter l'attaque de capitales neutres

Si les ordres de "gentils" laissent faire sans broncher alors c'est que tout le monde se fout du RP !

Je suis arrivé après la destruction de Krima donc je ne connais pas le contexte. Mais en fait : les Légendes sont de véritables bouchers ???

+1 pour ton idée Amanite : les cités devraient solliciter la protection du/des ordres les plus influents de chaque région.

Juste pour que tu sois au courant:
L'attaque de Krima par les Légendes n'a rien d'un boucher.
L'UO, a l'epoque, etait puissante, fière et nombreuse. Nous nous etions mis en tete d'aller titiller les legendes pour faire suite a leur aide aux gardes lors de l'attaque du mur de l'obstination (a l'epoque Ombre sous Yeuse).
Nous avion donc lancé une attaque au nord d'Ald Mora et une autre  sur une ville au nord est de Krima.
Krima etait notre point de ralliement. Seulement nous ne savions pas que les legendes chaissaient au nord de Krima. Certains d'entre nous dont moi avons donc tente une attaque du groupe de Felgar avant de tenter le reste. Lotha a detruit toutes les maisons pour eviter qu'on puisse se cacher dedans ensuite on s'est fait derouiller. Apres y'a eu un clash entre un membre des legendes et moi meme pour des broutilles et des attaques envers le joueur derriere l'ecran.

C'est depuis ce jour que je suis reticent a tout jeu avec les legendes...


Ohkraal, je pourrais peut etre etre interessé par ton RP. J'ai pas ton niveau de narration par contre j'ai un esprit plutot tordu tongue

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#74 2017-08-05 11:21:42

Lotharim
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Re : Les fondamentaux de la V3

L'histoire dont parle Okral ce n'est pas celle là. Madère tuais les Légendes qui chassaient au nord de Krima en se planquant dans les maisons. Felgar en ayanant marre de le chercher a décidé de brûler toutes les maisons de Krima. Moi j'ai brûlé les maison de Gemmora.

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#75 2017-08-05 12:30:44

breizhou13
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Re : Les fondamentaux de la V3

Tres juste tongue
J'avais oublié Madere. Encore un qui a pas tenu le coup. Pourtant y'avait pas que Madere nous etions aussi dans les maisons tongue Par contre il me semblait que tu etais la aussi...Comme quoi, on ecrit pas assez l'histoire...

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