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#1 2017-07-14 13:29:15

Aé Li
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Les fondamentaux de la V3

Introduction

Comme annoncé, voici le tout premier débat de fond pour la V3 qui a sa place ici. Il s'agit de définir les grands principes, ou les fondamentaux. En gros : des principes qui définissent les directions vers lesquelles la V3 doit tendre autant que possible.

Tout le développement ultérieur, tous les choix futurs de game-design devront respecter ces fondamentaux pour créer un tout cohérent.

C'est une phase qui n'avait pas été faite en V2 et la conséquence était d'une part un certain nombre d'incohérences dans le game play, exemple typique : on ne peut pas à la fois vouloir favoriser le commerce inter-PJ, et avoir toutes les ressources et tous les objets disponibles facilement. D'autre part, ces incohérences ont généré et génèrent toujours beaucoup de frustration et de débats houleux entre les joueurs, puisque chacun défend un point de vue qui est soutenu par une partie du game-play, et donc chacun se juge dans son bon droit.
De plus, ces incohérences fondamentales sont le plus souvent extrêmement difficiles à corriger dans le code car elles servent de support a des pans entiers de game-play.

Réduisons au maximum ces incohérences dans la V3.

Ici, on ne parle pas du game-play, c'est en amont comme vous pouvez le voir dans mes propositions ci-dessous.




Fondamentaux


1) Long terme. C'est une évidence, mais elle sous-entend pas mal de choses, depuis la modernité du code en passant par la projection des game-play sur 5 ans ou plus, pour essayer de voir si ils risquent de devenir étouffants. Et cela signifie très probablement une refonte du système d'évolution, d'expérience et de classement pour être en cohérence avec les points suivants. Cela inclut également de conserver le 2x5min par jour, car pour un jeu à très long terme, il faut pouvoir faire des longues pauses en tant que joueur pendant lesquels le jeu prend le minimum d'énergie. Pour moi, cela signifie également qu'il ne faut pas faire de Remise à Zéro du Role-Play, pour que l'investissement de long terme dans le RP des persos et des lieux de la V2 garde un sens.

2) Convivialité. Ce genre de jeu est intéressant parce que de nombreux joueurs peuvent jouer ensemble, sinon on joueraient sur des HnS sur console ou pc en solo. Et non seulement il faut pouvoir vraiment jouer ensemble, mais le cadre doit permettre que cela soit agréable. Cela a énormément de conséquence :  l'escorte d'une tortue ne devrait pas rendre le trajet plus difficile à cause de l'afflux de monstres, il faudrait que la vie de l'île soit visible par tous (on a souvent l'impression que c'est mort alors qu'ils se passent plein de trucs qu'on ne voit pas), on ne devrait pas pouvoir tuer un PJ sans être vu et sans aucune parole, etc.

3) Ouverture au plus grand monde. La V2 est en réalité un jeu très élitiste. De part la lenteur et la difficulté du début, de part la différence énorme entre profil optimisés ou non. Et simplement de part la différence abyssale entre un "vieux" et un "jeune". Pour rendre vivant Nacridan, il faut cibler un public plus large, et permettre aux nouveaux de jouer réellement avec les plus vieux. Vu que Llyn et moi portons le projet actuellement, le danger est grand de retomber dans les mêmes travers. Pour rappel, la V2 a été faite par deux scientifiques, et on a vu le résultat en terme de complexité et de place donnée à l'optimisation.


4) Le Role-Play doit être mis en avant. Nacridan devrait être au moins autant un Jeu de Rôle qu'un Hack'n Slash. En fait de mon point de vue ça devrait être d'abord un JdR, mais la majorité des joueurs n'a pas la possibilité pour faire du RP en permanence, il faut donc que le cadre facilite cela au maximum. Faciliter l'apprentissage du RP et sa diffusion dans la communauté. Ne pas tenir pour acquis que les joueurs sont là pour ça, les accompagner et les motiver.

5) Lâcher-Prise et prise de hauteur. La V2 est très contradictoire à ce niveau. On pousse à accumuler et on promeut le lâcher-prise. Les pertes des PJ sont très liés aux actions des autres PJ, rendant cela rare et douloureux. Je pense qu'il est impératif d'avoir un PvP accompagné par l'IA pour le rendre normal et donc acceptable et fun. Exemple : chaque caravane en dehors des royaumes devraient recevoir une attaque de PNJ bandits et l'IA devrait éviter de multiplier les monstres autour des caravanes escortées. Pour la cohérence avec le 2), on devra probablement séparer les possessions de long terme, sécurisées, et celle de court terme, qui changent de main régulièrement.

6) Un PvP cohérent et intéressant. C'est lié à tous les points précédents. Oui, le PvP rend le jeu dynamique. Non, en V2 il n'est pas bien conçu. Par exemple, mourir sans jamais avoir vu son agresseur devrait être très exceptionnel et la grande majorité des combats devraient voir au moins un échange de coups. On peut s'attendre à une refonte complète ici, pour avoir un système à la fois équilibré, simple et fun.

7) Richesse de l'univers. Même si un énorme bond en avant a été fait entre la V1 et la V2, on peut aller beaucoup plus loin : royaumes, donjons, quêtes, écoles secrètes, bestiaire, artisanat, etc. Mais le plus important c'est que le code permettent d'autres ajouts facilement par la suite, et ce idéalement sans code ultérieur (cf. le générateur de quête V1). Cela inclut une richesse du background RP. Là encore un travail immense a été fait de la V1 à al V2, mais on peut aller beaucoup plus loin, et créer un monde plus vivant. L'avantage majeur étant bien-sûr de pouvoir intéresser les joueurs plus longtemps.

8) Le fun. Toujours améliorer le jeu en visant à le rendre le jeu plus fun, plus amusant. Quitte à devoir parfois sacrifier sur l'autel de la sacro sainte cohérence / de l'impératif réalisme de la situation. Ca se rapproche des points 2, 3 et 5. (todo reformuler)

9) L'ergonomie. A mon sens, un super moteur de jeu, mais une interface moyenne ça n'attirera pas les foules. Si Nacridan se veut un jeu social et ouvert (points 2, 3 et 4), il lui faut se doter d'une interface pertinente et efficace. Actuellement c'est franchement pas mal, y a de belles choses (bravo les devs), mais il y a des points à sérieusement améliorer (notamment la messagerie et le forum) (todo reformuler).



Remarques

Ce sont des points généraux qui ont beaucoup plus de ramifications que les quelques bribes que j'ai mises ici. Notez que c'est une discussion ouverte, mais que certains points sont pour moi non négociables : les points 2) 4) et 5), je ne me lance pas sans eux (ce qui ne veut absolument pas dire que la V3 ne se fera pas).

La plupart de ces fondamentaux découlent les uns des autres, et c'est naturel puisqu'ils découlent d'une vision commune (la mienne tongue).

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que des points vous hérissent ? Est-ce que vous en voyez d'autres  à ajouter ?

P.S. : Je n'aurai pas internet ce week-end, gardez votre calme, n'explosez pas tout. Bon week-end tongue

Dernière modification par Aé Li (2017-07-25 19:13:34)

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#2 2017-07-22 15:00:55

breizhou13
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Re : Les fondamentaux de la V3

Moi je vois beaucoup de choses mais c'est une refonte complete de certaines partie du jeu:
- La construction d'un village doit demander des PA pour que les ouvrier travaillent. les materiaux de constructions ou de reparation devraient exister. Rien que ca, ca obligerait les proprietaire a REELLEMENT s'engager dans leur village. A l'heure actuelle, suffit d'avoir quelques PO et c'est reglé.
-il devrait y'avoir un systeme de bourse. Si on vend un bouclier, l'echoppe n'a pas besoin d'un 2eme donc le prix baisse. S'il n'en a pas, le prix monte.
-les echoppes des villages gouvernes devrait avoir un stock fourni par les tortues
-on devrait avoir des points de mechancete et de gentillesse. Ces points permettraient d'acceder a certains competences reservées selon notre facon de jouer
-les ressources ne devraient se trouver que dans la nature et etre relativement limitées pour creer des guerres de ressources
-les combats devraient durer plus longtemps
-on devrait pouvoir perdre n'importe quel equipement en notre possession

Bref un jeu un peu moins bisounours ou rien est acquis....

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#3 2017-07-22 18:25:38

Moanho
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Re : Les fondamentaux de la V3

breizhou13 a écrit :

-on devrait avoir des points de mechancete et de gentillesse. Ces points permettraient d'acceder a certains competences reservées selon notre facon de jouer

Je plussoie l'idée.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#4 2017-07-22 19:07:50

Ambrune
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Re : Les fondamentaux de la V3

L'idée est bonne mais je ne plussoie pas.... Tu peux être un méchant gentil ou un gentil méchant.  D'autant que la représaille/vengeance/défense tu la classes dans quelle catégorie ??

ca obligerait les proprietaire a REELLEMENT s'engager dans leur village. A l'heure actuelle, suffit d'avoir quelques PO et c'est reglé.

Et à ton avis ça a demandé combien de PA pour avoir ces POs ? Fais un village et tu verras que pour le développer les propriétaires s'engagent REELLEMENT. smile D'ailleurs pour certaines actions/améliorations il y a dépense de PAs ^^

Bref un jeu un peu moins bisounours ou rien est acquis....

Les bisounours tolèrent les vilains.... ne serait-il point temps que les vilains lachent prise et cesse un peu de vouloir que tout le monde soit vilain ?? wink

Dernière modification par Ambrune (2017-07-22 19:11:00)

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#5 2017-07-22 19:54:22

Belladone
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Re : Les fondamentaux de la V3

Et à ton avis ça a demandé combien de PA pour avoir ces POs ? Fais un village et tu verras que pour le développer les propriétaires s'engagent REELLEMENT.

L'incompréhension de ce fait continue à me sidérer.

Pour ce qui est des Bisounours, il y en a qui ont un paquet de meurtres au compteur... Bisounours, je veux bien, mais avec des dents sacrément pointues...

Dernière modification par Belladone (2017-07-23 01:59:47)

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#6 2017-07-23 00:16:01

Moanho
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ambrune a écrit :

L'idée est bonne mais je ne plussoie pas.... Tu peux être un méchant gentil ou un gentil méchant.  D'autant que la représaille/vengeance/défense tu la classes dans quelle catégorie ??

Je trouve logique que certaines compétences soient réservées à ceux qui en ont le profil.
Une jauge partant de 0 et allant en + ou en - en fonction de son orientation pourrait donner l’accès aux compétences de l'ombre : voler c'est mal par exemple.
Ca donnerait en plus une dimension RP.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#7 2017-07-23 02:54:09

breizhou13
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ambrune, si c'etait un reel engagement de construire un village, les gouverneurs de villages n'auraient pas le meme niveau que les chasseurs....
Ok ca coute des PO un village, je dis pas le contraire. Par contre, quand tu lances une construction, ca te coute combien de PA? Ca devrait te couter du temps de jeu une construction...

Belladonne, un bsounours avec des meurtres au compteur, c'est plus un bisounours....

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#8 2017-07-23 08:45:50

Ambrune
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ambrune, si c'etait un reel engagement de construire un village, les gouverneurs de villages n'auraient pas le meme niveau que les chasseurs....

Pourquoi ? Un gouverneur de village devrait rester niv1 ? Pardonne moi, je n'ai pas compris le sens de ta phrase.

Admettons qu'il faille, pour construire une cité, des POs et des PAs. A ce compte là, il faut modifier le code niveau accès au palais du Gouverneur et permettre ainsi aux autres membres de l'Ordre, aux alliés, aux voyageurs de passage de déposer or et PAs pour aider à la construction.
Parce que en l'état, j'ai dépensé des PAs tout comme mes camarades pour
- extraire (8 PAs)*2 ressources niv2
- raffiner (5 PAs) => 1 ressource niv4
- artisaner (8 PAs)

29 PAs pour obtenir un objet qui sera revendu 76 POs (je te fais grâce des fumble et autres échecs divers et varies)
Rien que pour édifier les remparts au niv1 le coût est de 2 PA et 1200 PO soit 16*29PA+2 = 466 PAs

Tu voudrais que l'on rajoute combien de PAs à la construction d'un bâtiment pour estimer que l'Ordre s'est investi dans la construction du village ? smile

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#9 2017-07-23 09:11:25

Baldur
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ambrune a écrit :

L'idée est bonne mais je ne plussoie pas.... Tu peux être un méchant gentil ou un gentil méchant.  D'autant que la représaille/vengeance/défense tu la classes dans quelle catégorie ??

La vengeance : c'est mal, surtout si tu ne fais que ça tout le temps.

Si 90% du temps tu fais des actions "gentilles" ben tu reste classé dans les "gentils"

Et puis il peut y avoir des contre balancement sur : frapper un "méchant" ne donnerait pas forcément autant de points de méchanceté que de frapper un gentil.

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#10 2017-07-23 10:29:05

Ambrune
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Re : Les fondamentaux de la V3

Oui, j'ai vécu ça sur NWN. Ta barre d'alignement variait.

La vengeance c'est mal.... si on te tue tout le temps.... ben tu te venges (ou du moins tu essaies) tout le temps. ^^ Toutefois pourquoi aligner les compétences à obtenir sur la barre d'alignement comme le propose B13 ? smile

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#11 2017-07-23 11:19:19

breizhou13
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Re : Les fondamentaux de la V3

Pour ce qui est des PA, l'artisan va chercher les ressources puis il construit la piece.
Ben l'architecte doit amener les ressources (en l'occurence PO mais ca serait mieux de vraies ressources) Et la il manque les PA de construction. J'ai pas dit que le gouverneur doit rester lvl1. Ce que je dis c'est qu'un artisan qui ne ferai qu'artisaner ne pourrait pas chasser. Un caravanier serait dans le meme cas. Actuellement un gouverneur, envoie sa construction et va chasser....


Pour l'alignement, je ne pensais pas qu'a une barre. je pensais plutot a une barre mechancete et une gentillesse. Elle monte au fur et a mesure de nos actions et nous permette d'apprendre des competences.
Selon nos actions elles peuvent descendre. Si on ne fait rien, les barres baissent toute seule.
Pour pouvoir utiliser ces competences apprises, il faut avoir un niveau suffisant dans l'alignement

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#12 2017-07-23 13:01:16

Moanho
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ambrune a écrit :

La vengeance c'est mal.... si on te tue tout le temps.... ben tu te venges (ou du moins tu essaies) tout le temps. ^^ Toutefois pourquoi aligner les compétences à obtenir sur la barre d'alignement comme le propose B13 ? smile

Parce que niveau RP c'est bon. Se venger est un droit mais on peut dire, même si la cause est juste, que lorsqu'on tue des gens on perd un peu de soi.
Dans le même esprit, si un jour on a été assez méchant pour apprendre la compétence "vol" il faut le rester pour pouvoir l'utiliser. Trop de bonne action font prendre conscience que le vol c'est mal et la comp est grisée (comme lorsqu'on a plus de PA).


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#13 2017-07-23 13:39:51

Baldur
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Re : Les fondamentaux de la V3

breizhou13 a écrit :

Pour pouvoir utiliser ces competences apprises, il faut avoir un niveau suffisant dans l'alignement

Ou alors on bénéficier de bonus non négligeables sur des compétences ciblées ?
Exemples : vol à la tire par un full méchant : 100% des po perdu, par un non-méchant : 50%.
Appel de lumière utilisé par un full gentil : +50% contre les morts-vivants, par un non-gentil : +0%.

Histoire de structurer les posts, je vous propose de traiter ce point particulier dans une autre discussion : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php … 569#p38569

Dernière modification par Baldur (2017-07-23 13:42:43)

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#14 2017-07-24 06:29:04

Lotharim
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Re : Les fondamentaux de la V3

B13 tu veux donner ton avis sur un village ben construit zen et protege le et developpe le pendant un an.

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#15 2017-07-24 06:56:46

breizhou13
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ah....Ben j'ai eu un village et j'ai pas trouvé que c'etait tres penible a gerer...Si je l'ai pas garder, c'est plutot pour des raisons RP et GP.
RP: je suis sur une logique anti conformaliste donc je peux pas me resoudre a avoir un village
GP: j'ai pas envie de devoir defendre un village dont je me soucis guere....

Par contre, le temps ou on avait nos villages, je pouvais construire et chasser, j'artisanais etc...Sans me soucier des constructions ou autres entrées d'argent. Une fois de temps en temps, je passais dans le village, je rappatriais tout dans la caisse principale et j'envoyais une construction. Bref j'etais pas hyper pris par mon village. Et il rapportait aux environ des 2000Po a chaque passage (peut etre une fois tous les 15j) sachant qu'on avait mis la taxe quasiment au minimum....

Donc venez pas me dire que c'est hypper compliqué et tres prenant, je vous croirais pas. Le seul point ou je vous crois, c'est que quand vous voulez le développer tres vite, faut amener du cash...

Pour conclure, si c'etait si compliqué, un clan ne prendrait pas 4 ou 5 village....

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#16 2017-07-24 07:16:43

Lotharim
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Re : Les fondamentaux de la V3

Je vois que tu es sur de toi. Du coup donne moi un clan qui a vraiment développé 5 villages... Sites pas les légendes c'est pas la peine, sites pas les nains c'est pas la peine non plus... Sites pas la garde ni les Arpanteurs...

Mince tu vas me citer qui?????

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#17 2017-07-24 08:34:36

Ambrune
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ce n'est pas la gestion qui est pénible B13, et par ailleurs il n'y a rien de pénible dans un jeu sinon ce ne serait plus un jeu. Juste tu avances que c'est facile et que donc il faut corser le truc. Perso je dis qu'il faut y passer du temps et que le corser encore plus là ça deviendrait pénible et ce ne serait plus un jeu. wink

Et il rapportait aux environ des 2000Po a chaque passage (peut etre une fois tous les 15j)

Je ne sais où tu avais ton village, mais je puis te dire que s'il n'y a pas de passage il n'y a pas de rentrée d'argent. wink

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#18 2017-07-24 08:58:29

Lotharim
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Re : Les fondamentaux de la V3

Le village de Ald Mora a rapporté environ 70000 en 3 ans soit 448 POs par semaine pour le village le plus passant....
Ce qii rapporte le plus sont les écoles mais c'est pas un resspurce perenne si il n'y a pas de npuveaux joieurs.

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#19 2017-07-24 12:52:56

Belladone
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Re : Les fondamentaux de la V3

Le seul point ou je vous crois, c'est que quand vous voulez le développer tres vite, faut amener du cash...

Pas "vite", mais "constamment". C'est le but des ordres bâtisseurs : voir se développer leurs villes (toujours un chantier qui traîne), en faisant des choix (le coup des 4 ou 5 villes qui se développent, tu oublies. Faudrait des ordres avec 80 membres).
Et c'est long. Et ça demande de la gamberge.  Dans chacun de ses ordres, tu as un ou plusieurs joueurs qui gèrent cet aspect POS et Finances, et il y passe du temps, tant en pa qu'en temps/homme, irl. Les autres vont - plus ou moins - suivre ses préconisations, et donc y passer "que" leurs pa, eux (tortues, séances de craft, etc).
Tu as eu un village que tu ne voulais pas développer, tu peux pas te rendre compte.


Mais là, on repart sur une discussion qu va être aussi stérile que depuis des années, et qui va bousiller le post d'Aé ^^ Parce qu'on glisse des fondamentaux dans leurs généralités à un aspect particulier.

Dernière modification par Belladone (2017-07-24 12:58:51)

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#20 2017-07-24 13:28:59

Lotharim
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Re : Les fondamentaux de la V3

La discussion n'est pas stérile elle est juste faussée. B13 annonce des informations fausses.

Il annonce d'un côté les POs sont faciles a faire sauf pour lui et les vilains. Bref avoor des villages c'est super facile pour nous et dir pour eux.

Moi je reve d'un village de vilains au cenree de la carte que je pourrais venir raser et leur montter que prendre un village c'est facile...

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#21 2017-07-24 14:19:47

Furtif
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Re : Les fondamentaux de la V3

Un village qui rapporte 1000 po par semaine, taxe au minimum, j'aimerais bien voir ça.

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#22 2017-07-24 15:04:03

Llyn
Membre
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Re : Les fondamentaux de la V3

Vous êtes totalement hors sujet les amis
Ce topic est destiné à déterminer quels sont les principes fondamentaux du jeu, absolument pas qui joue bien ou mal sur la V2 ou quelle modification GP on aimerait introduire dans la V3

Essayons de ne pas trop dériver sinon ça va devenir la foire d'empoigne et au final on n'aura pas une idée claire des lignes directrices


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#23 2017-07-24 15:37:22

graham
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Re : Les fondamentaux de la V3

Dans les principes fondamentaux, j'ajouterais
8) Le fun. Toujours améliorer le jeu en visant à le rendre le jeu plus fun, plus amusant. Quitte à devoir parfois sacrifier sur l'autel de la sacro sainte cohérence / de l'impératif réalisme de la situation. Ca se rappoche des points 2, 3 et 5.

9) L'ergonomie. A mon sens, un super moteur de jeu, mais une interface moyenne ça n'attirera pas les foules. Si Nacridan se veut un jeu social et ouvert (points 2, 3 et 4), il lui faut se doter d'une interface pertinente et efficace. Actuellement c'est franchement pas mal, y a de belles choses (bravo les devs), mais il y a des points à sérieusement améliorer (notamment la messagerie et le forum).

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#24 2017-07-24 15:47:28

Baldur
Membre
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Re : Les fondamentaux de la V3

graham a écrit :

Dans les principes fondamentaux, j'ajouterais
8) Le fun. Toujours améliorer le jeu en visant à le rendre le jeu plus fun, plus amusant. Quitte à devoir parfois sacrifier sur l'autel de la sacro sainte cohérence / de l'impératif réalisme de la situation. Ca se rapproche des points 2, 3 et 5.

9) L'ergonomie. A mon sens, un super moteur de jeu, mais une interface moyenne ça n'attirera pas les foules. Si Nacridan se veut un jeu social et ouvert (points 2, 3 et 4), il lui faut se doter d'une interface pertinente et efficace. Actuellement c'est franchement pas mal, y a de belles choses (bravo les devs), mais il y a des points à sérieusement améliorer (notamment la messagerie et le forum).

+1

Ce sont deux points très très importants !

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#25 2017-07-24 18:17:57

Moanho
Animateur
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Re : Les fondamentaux de la V3

Ca serait bien aussi d'avoir plus de choix dans les avatars des personnages.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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