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#1 2017-05-29 11:35:50

Llyn
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Un exemple de système de jeu par classes et compétences

Je voudrais décrire ici un système de jeu par classe qui utilise aussi des compétences.
Par pour faire de la pub ou par nostalgie, mais parceque je pense qu'on pourrait en
tirer peut-être quelques idées ou principe pour Nacridan.
Il s'agit d'un système pour JdR papier à la base, Rolemaster, qui date de la toute fin
des années 80, qui est à la base conçu pour des univers médiévaux-fantastiques.
Il a eu des versions simplifiées (le jeu lui-même était horriblement complexe pour du JdR papier),
mais il se voulait générique dès le départ. Voici les principes, je passe sur le
système de combat et les aspects autres que les classes et compétences (et je simplifie, du reste
je n'ai plus tout en tête).

- On a un ensemble de caractérisques, plus ou moins fixes au cours de l'évolution du personage.
Ces caractéristiques apportent des bonus/malus à aux compétences. Je crois que la race apporte
aussi des bonus/malus aux caractéristiques (à moins que ça ne soit directement aux compétences,
peu importe)
- On a des compétences, qui évoluent avec l'expérience (des rangs que l'on achète). Attaque avec
tel type d'arme, défense avec tel type d'armure, sort de telle liste de magie, plus tout ce que l'on
trouve habituellement dans un JdR... Le rang, les bonus, un jet de dé, une difficulté ou une
compétence adverse, tout ça s'additione ou se retranche pour donner un résultat qui détermine le succès
ou l'échec de l'action.
- A chaque niveau on gagne une certaine quantité de points de développement (DP) pour améliorer les compétences.
- On a des classes de personages, qui définissent le prix que l'on paye pour augmenter une compétence, et
le nombre max d'amélio que l'on peut acheter par niveau : ça peut aller de "inaccessible à la classe" à
"autant qu'on veut, c'est tant de DP par rang" ; en général c'est de la forme 4/11 par exemple
(4 DP si on veut une amélio, 4+11 DPs si on en veut 2, et on ne peut pas en prendre plus de 2 par niveau).
Ce qui fait que l'ensemble des classes est définie dans une tableau croisé "classe/compétence" qui indique
le prix en DPs des évolutions. Quand on veut définir une nouvelle classe de personage, il suffit de définir
une nouvelle ligne du tableau. Le corrolaire, c'est qu'on n'est pas obligé d'interdire grand'chose : un mago
peut apprendre à manier l'épée à deux mains, sauf que ça va lui coûter un bras
- Les sorts sont regroupés en listes : une liste contient la déclinaison d'un sort à plusieurs niveaux, par exemple
pour une liste de sorts de feu, on aura étincelle au niv 1, protection contre le feu au niv 5, boule de feu au niv 10,
éclair de feu au niv 15, brasier des enfers au niv 50 (je dis au hasard, c'est juste pour donner l'idée). On peut retrouver
différentes versions du même sort à différents niveaux, avec des effets plus importants bien entendu. Les listes peuvent être
soit spécifiques à une classe (aucune autre classe ne peut les apprendre), partagées entre classes d'une même catégorie
(toutes les classes qui procèdent de la magie divine par exemple), ou ouvertes à tous les utilisateurs de sorts. Tout ça se gère
via le prix d'achat.
- Pour éviter l'hyper-spécialisation dans une seule compétence, on peut distinguer les compétences de base de compétences secondaires,
et on fixe un pro-rata des points de développement à dépenser dans les compétences secondaires. Je ne suis plus sur de comment
ça fonctionne exactement, mais ça peut se retrouver.

Tout l'intérêt de ce système repose sur la multiplication des classes (une bonne cinquantaine je dirais) et des listes de sorts,
qui fait que l'on a une très bonne diversité de role-play. On peut aussi aisément regrouper ou diversifier les classes via le coût
des compétences/sorts pour l'adapter au monde que l'on souhaite : si on veut un monde où le soigneur est important, par exemple, il
suffit de lui attribuer des listes de sorts spécifiques (soin des os, des nerfs, soins mentaux etc qui sont nécessaires pour
guérir certaines blessures), alors que les autres n'auront accès qu'à des listes de soin génériques peu efficaces ; si l'on veut
au contraire regrouper le ranger et le maître des animaux, il suffit de diminuer le prix des comp/sorts de l'un pour l'autre.

Quoiqu'il en soit, je pense que si on veut partir sur un système de classe pour Nacridan, il faut veiller à ce que le nombre de classes
soit suffisament important pour permettre un jeu diversifié. Personellement, je n'ai aucune envie d'un système avec guerrier-magicien-voleur
comme seule alternative. Et pour ça, il faut que les classes soient gérables facilement, donc définissables clairement. Par un tableau de synthèse
qui résume leur impact sur le système de jeu par exemple.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#2 2017-05-29 15:01:48

Belladone
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Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

Rolemaster... Dire que je masterisais ça... La claque au niveau âge que tu me colles, Llyn... Je vais aller boire un verre, tiens...

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#3 2017-05-29 15:59:18

Llyn
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Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

Tu n'aimes pas les maths et tu masterisais rolemaster? T'es du genre maso toi big_smile


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#4 2017-05-29 17:37:47

Okhral
Animateur
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Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

Des idées pour une hypothétique V3, ça. smile
et par contre, l'ennui du truc serait de devoir coder beaucoup plus de choses qu'actuellement (j'ai l'impression), et aussi le fait d'obliger les nouveaux à cogiter pendant des heures pour se choisir une classe.

Dernière modification par Okhral (2017-05-30 13:43:02)

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#5 2017-05-29 18:02:41

Belladone
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Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

J'utilisais le système (et pas tout) et la feuille de personnage, pas les formules, Llyn : c'est comme les dés, qui, selon le précepte de mister Gygax, ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent tongue

Dernière modification par Belladone (2017-05-29 18:04:13)

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#6 2017-05-30 11:13:02

Llyn
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Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

J'attendais de sortir le principe Gygax à un moment ou à un autre, grillé par Belladone tongue

Le but de ce post (j'ai prévu d'en faire d'autres), ça n'est pas tant de proposer quelque chose que d'exposer des principes
qui marchent. A voir ensuite si on veut les adapter ou pas.
J'ai déjà fait des systèmes de règles, et des amis aussi, y compris
en faisant l'erreur de partir 'from scratch', c'est la plaie à équilibrer. C'est beaucoup plus efficace de partir sur une structure
connue et testée, et de la tordre dans tous les sens à sa guise : j'imagine aisément que c'est ce qu'avait fait Belladone dans
son jeune âge aussi.

Pour le système, non ça pourrait être assez léger à coder en conception orienté objet : en fait, il s'agit beaucoup de maquiller
l'uniformité du système par du RP et des tableaux. C'est beaucoup de copié-collé pour le codeur, mais rien de bien méchant. Ca
donne une vraie impression de diversité pour le RPiste, qui ne demande qu'à y croire : il aura réellement l'impression d'avoir un perso
différent s'il manipule la glace ou le feu moyennant des différences somme toute minimes de paramètres.

Par contre, ça peut être monotone pour les joueurs à la MH : aller chercher les optims ou les failles de formules très différentes, ça n'est
pas dans l'esprit de ce genre de système. Mais comme quand on se lance dans des formules très différentes de bonus par exemple, ça rend
le système inéquilibrable à tous les niveaux en même temps, c'est plus ou moins un passage obligé... D'autant que ça génère chez le joueur
expérimenté un pseudo-langage complètement hermétique au débutant. C'est mon opinion en tout cas.

Reste effectivement que le choix d'un perso prend des plombes avec un tel système, il faudrait envisager un système de spécialisation progressive sur plusieurs niveaux (facilement gérable, c'est tout-à-fait dans l'esprit, il y a des classes plus généralistes qui se déclinent en classes spécialisées).

Mais c'est surtout le principe que je voulais exposer : progresser dans les compétences/sortilèges plutôt que dans les caractéristiques offre infiniment plus de diversité, et on peut gérer le coût de la progression via des classes de personages sans enfermer complètement le joueur dans un truc trop figé.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#7 2017-05-30 14:31:11

Belladone
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Messages : 664

Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

Je répondais en déconnant (sur les refs), mais c'est loin d'être bête. Va juste falloir que je te relise plusieurs fois pour ne pas penser comme Okhraal que ce n'est pas une v3 que tu nous proposes...

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#8 2017-05-30 15:59:15

Llyn
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Messages : 481

Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

Pour être tout-à-fait honnête, c'est quand même une V3 que j'ai en tête wink
Ou du moins je pense qu'il va falloir l'anticiper longuement à l'avance, et au cours de la réflexion, il y a certaines choses qui pourront être appliquées à la V2 peut-être.
Il sera toujours temps de considérer si ça vaut le coup/c'est incontournable de passer en V3.

Je pense que oui personellement, car j'ai déjà testé des systèmes D6, et je sais que ça devient complètement foireux sur le long terme, en particulier pour faire cohabiter différents niveaux, soit il faut brider à mort et stopper les progressions, soit la montée en puissance est telle que le monde y passe en général. L'idée de Nacri (et d'autres browser-games d'ailleurs) c'est d'introduire des comps. Mais un système % n'est pas adapté non plus au long terme (on rame au début, et une fois atteint 100% on stagne), c'est surtout fait pour des scénarios plus ou moins ponctuels, pas pour des campagnes de longue haleine.

Ceci dit, ça n'est pas comme si j'avais tout vu et tout testé non plus... donc je n'ai aucune certitude. Mais c'est toujours bien d'avoir des boites à idées je pense


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#9 2017-05-30 19:54:22

Ambrune
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Re : Un exemple de système de jeu par classes et compétences

Pour être tout-à-fait honnête, c'est quand même une V3 que j'ai en tête wink

A l'extinction de la V1, je me suis inscrite sur la V2 pensant qu'elle était au point. smile Quand je vois toutes les modifs faites, à faire, envisagées..... une V3 je n'ose y songer. smile

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