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#1 2017-01-07 13:38:11

Llyn
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Revue des points de jauge par compétence

Amélioration du calcul des jauges par compétence : Part 1 : les sortilèges
Dans cette proposition, je me place dans le cadre strict du 'deviens ce que tu fais', c'est-à-dire qu'on
ne considère les points de jauges gagnés (PJ) lors d'une action qu'en vue de l'amélioration optimale de cette
action, pas en fonction d'un gain potentiel que cela entraine sur une autre action ou de l'équilibre
relatif des actions entre elles. On part du principe qu'un sortilège réussi engendre un nombre de points
de jauge total égal aux PAs de l'action, mais tout autre choix est faisable ; en fait, on ne s'occupe que
de la proportion relative des gains de PJ dans chaque caractéristique.

Mathématiquement, on doit se donner une fonction objectif pour chaque action, qui permette de déterminer
numériquement ce qui est "mieux" de ce qui est "moins bien" dans le résultat de l'action. C'est assez
trivial et entièrement contenu dans la formule associée au sort :
- pour les sortilèges dont l'effet est entièrement contenu dans le niveau, la fonction objectif est le
niveau du sort
- pour ceux qui combinent une formule "attaque-dégâts", c'est l'espérance de dégâts (on considère
simplement qu'une attaque ratée contribue pour 0 dans la fonction objectif)
En fait, comme on ne s'intéresse qu'à la contribution relative de chaque caractéristique dans la
fonction objecif, on peut simplifier celle-ci au maximum, et ne conserver que sa forme générale

Le développement mathématique lui-même peut être assez complexe, on peut en discuter dans la section
"power gamer" ou même "discussions diverses" si vous le souhaitez. Il suit trois étapes :
- détermination de la fonction objectif en fonction des jets de dés
- calcul de sa moyenne statistique en fonction des caractéristiques moyennes et simplifications
- estimation de l'angle optimal de progression (c-à-d de la proportion de chaque PJ), soit directement,
soit en faisant une approximation du type développement différentiel au premier ordre.

En définitive ce à quoi on peut s'attendre si on applique cela, c'est :
- une prise en compte des jets de dés effectifs dans la progression de jauge : cela signifie que les
différents bonus/malus sont intégrés dans l'apprentissage (on travaillera moins sa DEX si on est
constament boosté par son altérateur favori pour toucher avec sa BdF, on se concentrera sur les dégâts).
Idem pour le matériel, si on s'entraine avec un gros bâton magique, c'est pris en compte (et on est à poil
si on se le fait voler).
- au total cela permet de tendre plus facilement vers un équilibre pour les profils bi-caracs en différenciant mieux
les gains dans chacune de ses caractéristiques
- cela rend l'anticipation des gains de point de jauge plus difficile, ça peut être bloquant pour certains
- en terme de codage, ça me parait bête et méchant : il faut stocker les jets de dés (c'est déjà fait je crois)
et les faire remonter dans la fonction 'enhance' de la même façon qu'on fait remonter attaque reussie/attaque ratée
(en fait, c'est une généralisation de ce principe). Et il faut faire ça dans toutes les actions (c'est plutôt lourd).
- c'est indépendant de la réforme des jauges par palier, on peut appliquer l'une ou l'autre, ou les deux ou aucune.
Mais c'est lié à mon avis dans la mesure où la mise en place de paliers de jauges nécessite qu'on s'assure que la
façon de jauger par compétence fonctionne au mieux (elle aura plus d'impact)

I.1 : Les sorts mono-caracs (école de guérison et Sang de Lave)
Rien ne change, on ne jauge qu'en MM.

I.2 : Les sorts en min(Jx, Jy) (école d'altération et école de protection)
Jauge en x : PA si Jx < Jy ; 0 sinon
Jauge en y : PA si Jx > Jy ; 0 sinon

Remarque : On peut vouloir un comportement plus progressif en attribuant un coefficient permettant de passer de
façon plus douce de "tout en x" à "tout en y". Ce coefficient est alors de la forme
coef = 1/2 - 1/2 erf[(Jx-Jy)/(sqrt(2).s)] où erf est une fonction mathématique connue qui va de -1 à 1 et s
est l'écart-type qui peut se déterminer en fonction de la somme du nombre de dés de x et de y.
Cela me parait compliquer beaucoup la formulation, et c'est déjà une approximation... D'autant que l'on retrouvera
statistiquement le même résultat sur un grand nombre de tentatives.

I.3 : Les sorts en sqrt(Jx.Jy) (Ecole de destruction : Appel du feu et Piliers infernaux)
Jauge en x : PA.Jy^2/(Jx^2+Jy^2)
Jauge en y : PA.Jx^2/(Jx^2+Jy^2)

Remarque : La solution optimale calculée à la main serait aussi de la forme "tout en x si Jx < Jy" sauf pour Jx
très proche de Jy (de l'ordre du gain apporté par une amélioration, soit 3.5) ; cela me parait un peu sévère.
A contrario, la solution "naturelle" au sens de l'algorithmique serait de la forme PA.Jy/(Jx+Jy), mais elle ne
me semble pas permettre un rattrapage suffisament prononcé et cas de différence notable entre Jx et Jy : dans le
cas type Jx=90 Jy=110 par exemple, la solution linéaire donne 0.45 en x (soit 3.6 PJ pour 8 PA) et 0.55 en y (4.4 PJ);
la solution quadratique (celle proposée in fine) donne 0.4 en x (3.2 PJ) et 0.6 en y (4.8 PJ)

I.4 : Les sorts de type Attaque Magique en DEX / niveau du sort en MM : (Ecole de destruction : toucher brûlant, Boule de feu, Brasier et piliers infernaux)
Jauge en DEX : PA si attaque ratée ; 0 sinon
Jauge en MM : PA si attaque réussie ; 0 sinon

Remarque 1 : même remarque que pour les sorts en min. Si on souhaite un comportement plus souple, le coefficient est donné par
coef = 1/2 - 1/2 erf[(Jatt - Jdef)/(sqrt(2).s)]. s doit tenir compte du nombre de dés de défense du défenseur, qui n'est pas
forcément accessible ; on peut faire l'hypothèse que le nb de dés de défense du défenseur est égal à celui de l'attaquant, on
ne compte alors que celui-ci et on multiplie s par sqrt(2).

Remarque 2 : Brasier comporte plusieurs cibles, on peut compter le nombre d'attaques réussies nr et le nombre d'attaques totales nt et écrire
Jauge en DEX : PA.(nt-nr)/nt
Jauge en MM : PA.nr/nt


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#2 2017-01-07 16:05:12

Moanho
Animateur
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Messages : 2 578

Re : Revue des points de jauge par compétence

Quand serait il des compétences comme "Aura de résistance" qui une fois lancée est permanente. Le problème est qu'elle est utilisable par un mage puisqu'elle est sur une base de MM et qu'elle n'impacte que la force (-20%) mais le mage n'en a pas besoin ?


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#3 2017-01-07 21:34:43

Llyn
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Messages : 481

Re : Revue des points de jauge par compétence

Pour l'instant je n'ai passé en revue que les sortilèges.
J'attends de voir si ce type de proposition présente un intérêt quelconque avant de me farcir tous les calculs...
Mais j'imagine qu'aura de courage ne jaugerait qu'en PV (ce sont les PVs qui interviennent dans la formule) et que pour le lanceur, comme actuellement.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#4 2017-01-07 23:16:21

Pandaren49
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Messages : 111

Re : Revue des points de jauge par compétence

Beau travail de réflexion dans tous les cas.

Pas le courage d'y réfléchir ce soir mais à chaud comme ça:

I.4 : Les sorts de type Attaque Magique en DEX / niveau du sort en MM : (Ecole de destruction : toucher brûlant, Boule de feu, Brasier et piliers infernaux)
Jauge en DEX : PA si attaque ratée ; 0 sinon:
Jauge en MM : PA si attaque réussie ; 0 sinon

En gros un destructeur voulant monter sa dextérité devra rater ses cibles. Donc soit taper un copain a haute esquive, soit des monstres qu'il ne touche pas à coup sûr (les monstres auront-il la gentillesse de faire de même?). Ça semble un peu gênant de devoir volontairement échouer pour progresser.

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