Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
La V1 a ouvert en 2006, donc l'ouverture de la V2 a eu lieu durant l'an 894 du calendrier Artassien.
On en avait déjà parlé quelque part, mais visiblement c'est pas dans la todo list. Donc le mieux c'est d'ouvrir un post dans les suggestions/améliorations. Et normalement si ça se passe bien ça finira dans la todo list.
Le bourg au nord d'Artasse en propose un peu. Par exemple :
Ceinture de cuir
Niveau 4 (1162)
(Att : +4)
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Concernant le flood.
Disons que le flood dans Entraide avant une réponse valable, c'est un peu dommage. De la même façon qu'on a clairement dit qu'on n'en voulait pas dans certaines sections du forum de dev, on peut dire qu'on n'en veut pas dans Entraide avant une réponse à la question posée.
@Jorel : Pourquoi ? C'est clairement pas notre but en tout cas, donc si il y a un soucis que nous avons zappé, faut l'expliciter.
@Truffe : contact l'UO les chefs de l'UO ig, ils te diront que tu peux apprendre les comp de l'Ombre vraiment pas loin des royaumes de départ. Normalement l'info est aussi cachée dans les règles.
En fait on peut scinder mais pas fusionner dans ce forum pour le moment. J'en ai donc profité pour créer un sujet spécial pour les questions sur les anim.
D'accord avec LT sur le fait que chercher d'éviter les amels de vie à tout prix est dans la plupart des cas une erreur. Peu de gens aiment jouer un perso qui se fait sortir en un coup par la plupart des monstres et autres PJ même moins forts. D'autant plus que les PJ et une partie des monstres vont cibler de suite le soigneur. Ceux qui essayent un vrai profil full MM doivent être prêt à en assumer les conséquences désagréables (et ce profil sera de tout façon très dure à obtenir).
@Trozenn : Bonne remarque. J'ai un doute, à vérifier quelle condition prévaut et à préciser dans les règles.
Vous êtes 7, hors royaume. Les 6 plus gros entourent le bâtiment, il sera obligé de bousculer pour sortir, s'il est full vitesse il ne pourra pas bousculer des guerriers ou mages de combat. (pas assez de force + dextérité). Ensuite vous prenez votre temps, vous appelez un archer full dex, et hop.
En PvP un mage de soin n'est jamais seul. L'utilité de la comp protection du paladin prend alors tout son sens, car 100% des coups sont déviés, donc risque 0 pour le guérisseur tant que le paladin est vivant. Mais clairement, sans paladin, le full MM est assez difficile à jouer en PvP (jouer en cumul avec beaucoup déplacements, se cacher, se booster à la potion de défense, être entouré par un mur de terre ou un mur de Nains etc.)
Le mage de soin classique n'est pas le plus puissant. Le jeu est conçu pour que la majorité des mages de soins prennent pas mal de PV et soignent légèrement moins bien qu'un optimisateur.
En fait, l'idée de base c'est que normalement tu n'as pas à t'en soucier, ça va monter tout seul comme il faut. Pour contrôler plus, il faut un peu de finesse : si tu en veux moins, il faut s'assurer une bonne défense, avec le bon bouclier en fonction de tes caracs, et des monstres faibles. Si tu en veux plus, il faut aller au contact sur des monstres suffisamment faibles pour éviter de mourir en deux coups.
Dans les deux cas, pour contrôler les caracs "passives", cela sous-entend que ton adversaire est suffisamment faible pour que tu puisses t'en servir pour t'entrainer comme tu veux. C'est très cohérent niveau RP, mais pas forcément simple à gérer ig.
L'expérience de la bêta donne plutôt le Full MM, soit avec un paladin avec la comp de protection, soit en chassant près d'un village pour pouvoir te cacher dans un bâtiment. C'est très clairement le meilleur, surtout s'il utilise sa MM pour faire son propre équipement en lin de qualité.
Note que dès que tu peux faire des bassins divins, dans un groupe de 5 chasseurs, toi inclus, tu peux jouer en te protégeant avec les bassins d'un côté, et tes coéquipiers de l'autre.
Le MM/Vit, c'est un altérateur ,c'est bien aussi. Mais sans les sorts d'altération ça ne vaut pas le coup, et si la vitesse n'est pas assez haute, tu n'esquiveras rien de toute façon.
Aé Li, ancien guérisseur de la FPL
Sujet beaucoup discuté, la plus récente discussion étant là-bas :
Note pour l'avenir : le lancer de bolas a un très gros bonus d'attaque, et les Altérateurs peuvent aussi mettre des malédictions très puissantes, notamment sur la défense adverse. Donc en gros, les full DEF ne seront pas invincibles, la fin de la bêta était très claire là-dessus. Et notez aussi que les murs de terre du protecteur peuvent bloquer une tortue s'ils sont bien utilisés, on a aussi eu un exemple en bêta contre une tortue d'Alicia, il me semble.
Notez que je ne l'ai pas mis dans la section "urgent" de la liste.
En fait, ça a été demandé, et accepté et placé dans la liste, consultable là-bas :
http://www.nacridan.com/forumv2/viewtopic.php?id=20
Mais vu que le développeur qui a fait la messagerie (Joffrey) n'est plus trop disponible, et que LT et moi on se concentre pour le moment respectivement sur la V1 et sur l'insertion dans le jeu des thèmes musicaux, cette liste n'évolue pas beaucoup.
Ah ok, donc ça veut dire que la fermeture de session par expiration ne fait pas toutes les mise-à-jour. Comme de mon côté je me déconnecte toujours du forum en cliquant sur déconnexion, je ne voyais pas cet effet.
Bon... par contre c'est pas évident à corriger, le code du forum est moche.
Non pas du tout, si Raistlin fait l'algo principal, le mettre en image ne devrait pas poser problème.
C'est clair mais très étrange, je n'ai jamais rien vu de tel (et j'active mes DLA en consultant le forum).
Donc à vérifier.
Je peux faire le côté gestion d'image en PHP sans soucis (dessiner sur la carte à partir de la liste de position). C'est quasiment du copié-collé de scripts existants.
On peut simplement la mettre en haut je suppose. Dans la plupart des messageries modernes c'est la cas.
Bonne remarque -> todo.
Exactement, les entrées et sorties des bâtiments ne sont pas loguées. Je pense que c'est un oubli à la base, mais pendant les batailles citadines de fin de bêta, j'ai trouvé que ce n'était pas plus mal. On peut se cacher en ville un peut plus facilement, ça donne plus de piment des deux côtés.
Après, si plusieurs joueurs pensent que c'est importants de le logger, on peut toujours l'ajouter à la liste.
Et dans tous les cas il faudra le marquer dans les règles.
Description par Anraud, relue et corrigée par ISa. Donc a priori définitive. Je n'ai juste pas eu le temps de la mettre dans la bdd, donc je la met là en attendant.
Garde
À mi-chemin entre le soldat de métier et le policier, les membres des cohortes urbaines assurent le respect des lois et, dans une certaine mesure, la sécurité des rues dans les plus grandes cités de l'île, moyennant parfois, car nul n'est parfait, une certaine contrepartie financière (« pour le bal de la garde, citoyen »). Si la majorité des bourgs, comme Vieille-Tour, n'ont qu'un faible effectif de miliciens souvent peu combatifs, essentiellement destinés à éjecter les clients remuants des tavernes et à effaroucher les monstres les plus aventureux, les riches cités d'Artasse, Tonak et Earok, elles, ont les moyens d'entretenir de fortes troupes, expérimentées et aguerries, en mesure d'assurer la protection des frontières de leurs royaumes respectifs et de calmer les ambitions de jeunes aventuriers par trop remuants, la bile échauffée par trop de mauvaise bière. Dans leur grande majorité, les gardes sont d'ailleurs eux-mêmes des aventuriers ou des vétérans aguerris des Guerres Démoniques – le guet de Tonak étant par ailleurs célèbre pour incorporer un grand nombre de nains dans ses rangs. Ces guerriers, las d'errer sur les routes, ont choisi une existence plus confortable, qui ouvre en plus droit à une retraite bien méritée. En plus de leurs compétences martiales, les gardes disposent d'un armement de premier choix (financé par la ville) forgé à Octobian ou à Djin, et bien mal inspiré serait l'aventurier de bas niveau qui tenterait de résister au bras armé de l'Ordre. Mais, en dépit de leur nombre et de leur préparation, les milices urbaines seraient bien incapables d'avoir les excellentes statistiques qui font l'orgueil de tous les commissaires divisionnaires de l'île sans les fibules de téléportation, fabriquées à grands frais par les technomages d'Izandar. Ces artefacts, dont la portée reste limitée, sont si coûteux et rares que seuls les meilleurs et les plus sûrs des gardes se les voient confier. Détail amusant : la majorité des gardes urbaines ayant adopté, sur le modèle des anciennes légions de fer d'Artasse, un uniforme comportant une longue tunique d'écailles rosées, la malice populaire de l'île désigne sous le nom de « poiscaille » ou « hareng saur » les dignes représentants de la violence légitime.
« 22, v'là la poiscaille !! » Cri traditionnel d'un membre de l'Union obscure informant ses complices en train de dépouiller un ivrogne dans une ruelle sombre d'Earok qu'une paire de flics approche, in Dictionnaire de l'Argot des Provinces, par Morllyn.
Le seul petit détail qui me chiffone, c'est que je préfèrerais que les citations fassent uniquement référence à des personnages de la V1, principalement pour l'équité.
La question du coffre a déjà été évoquée, par contre l'idée du compte bancaire de l'ordre est une bonne idée, et je pense que c'est effectivement facile à faire -> todo.
De plus, la plupart des archers ayant la capacité de fabriquer leurs flèches, au final c'est un problème qui se pose pour très peu de personnes à long terme.
Par contre je commence à avoir peur du nombre d'archers, le ciel va finir noir de flèches.
Mais bon, vu le nombre de gens qui améliorent leur défense, les archers auront des ennemis coriaces.