Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Si c'est certain, alors ça ressemble à un oubli.
Encore une fois j'ai l'impression que les modifications ne sont décidés que par un petit groupe.
Je cite le post-it de fonctionnement de cette section, que tu trouveras là-bas :
http://www.nacridan.com/forumv2/viewtopic.php?id=1178
" la décision finale relève des développeurs"
C'est difficile d'être plus clair, non ?
Ma proposition fait jouer la MM dedans car je crois que le paladin ne doit pas être magicien
Quelle proposition ? Je viens de relire tout le topic, je n'ai pas vu de proposition détaillée de ta part. C'est ça qui énerve Lotharim, tu n'es pas satisfait mais tu ne proposes rien et tu arrives en plus après la bataille. Tu étais là à peu près au début de la discussion, et au lieu de proposer quelque chose tu as dit "J'arrête le jeu". Entre temps on a discuté. On a décidé d'une solution et tu n'as pas participé constructivement, à aucun moment. Donc non seulement ton avis compte moins que celui qu'un dev, ce qui est le cas pour tous les joueurs, mais en plus ton avis compte moins que celui des joueurs qui ont participé sans râler et en proposant des alternatives concrètes.
Et ça ne tient qu'à toi de changer ça à l'avenir.
Note aussi, que la plupart des propositions des joueurs sont refusées, c'est normal. D'autres sont acceptées puis oubliées par manque de temps, celles-là tu peux légitimement et gentiment les faire remonter et demander où ça en est.
Enfin, moi j'aimerais bien que tu prennes plaisir au jeu, c'est de toute façon mon but pour tout le monde. Et de façon générale les devs partagent ce but et ne sont pas "contre toi". Mais si tu te place toi-même en martyre, on ne peut rien pour toi.
ça fait beaucoup de dev pour pas grand chose. J'avoue que je ne vois pas le problème.
Je vais détailler un peu les choses :
1) Dans Nacridan il existe des contre-mesures pour à peu près tout. C'est bien qu'il en existe ici aussi.
2) Avec un petit groupe de démolisseurs en cumul et un Altérateur synchro, comme je disais, tu nettoie une case, TP le mage, et utilise son cumul pour le faire courir ou pour Rappeler un guerrier avec un cumul prêt, lequel peut tuer le prêtre. Une attaque avec Altérateur n'est pas ultime, mais la défense avec les maisons non plus.
3) De toute façon avec la modif sur l'ouverture des portes, c'est encore moins important, car tu peux courir en cumul et te planquer dans la ville en passant par les portes ouvertes.
L'info est cachée un peu partout sur la page des savoir-faire. Pour les outils d'extraction des matières premières c'est marqué au début de la section "Les talents d'Extraction", ça te donne une matière première de plus haut niveau.
Pour le raffinage il faut cliquer sur le lien "détails" de la section "Les Talents de Raffinage", il y a la formule pour les outils en bas du pop up.
Pareil pour l'artisanat, dans la section liée, en bas du pop up.
Dans tous les cas une modif est prévue, mais probablement plutôt dans le pack de réformes des sorts/comp.
J'aime beaucoup l'alternative d'Okhral. On va très probablement partir sur un truc de ce genre, quitte à renommer la comp au passage en quelque chose comme
"Colère Divine"
"Vengeance Sacrée"
"Divine Rétribution"
"Châtiment Divin"
"Ange de la Colère" (ça serait alors une sorte d'invocation, comme les piliers infernaux)
ou autre si vous êtes inspirés
Débugs important :
- les jauges des comp de la Garde d'Octobian étaient fausses depuis une modif récente. Normalement tout est corrigé, mais soyez vigilant sur les jauges pour aider à détecter les anomalies qui pourraient subsister.
- mission d'escortes
Maj des règles :
- jetez un oeil à la section Forteresses, la partie sur le terrassement est à jour, avec des illustrations
Modif :
- création de routes : en passant de nombreuses fois au même endroit, un chemin de terre battue se forme. Sauf en désert, marais, et terre gelée. Avec le temps la nature reprend ses droits si le chemin n'est pas utilisé.
- les tortues ne peuvent plus être bousculées automatiquement en royaume. C'est le début d'une série de modif annoncées là-bas:
http://www.nacridan.com/forumv2/viewtopic.php?id=1341
- les bâtiments des villages contrôlés laissent tomber leur caisse au sol à la destruction
- l'échoppe détruite drop 3 objets aléatoirement en plus de la caisse
- impossible de détruire un bâtiment non contrôlé.
Bonjour à tous,
Les modifs ci-dessous seront entièrement prise en charge par Lotharim et vont donc arriver assez vite.
Elles ont pour but de rendre les activités de stockages et de pillages plus cohérentes tout en donnant de nouvelles possibilités GP.
A propos des bâtiments :
- impossibilité de détruire un bâtiment dans un village non-contrôlé (y compris les villes). Au début je voulais gérer au cas par cas avec du RP, mais c'est pas réaliste niveau disponibilités. Déjà en ligne
- la caisse d'un bâtiment contrôlé tombe au sol à la destruction du bâtiment suite à une attaque. Déjà en ligne
- si le bâtiment contrôlé est une échoppe, 3 objets aléatoirement choisis tombe au sol en plus de la caisse lors de la destruction. Déjà en ligne
- un nouveau bâtiment va voir le jour : l'entrepôt. Il permet de stocker des objets d'un Ordre. cf le résumé ci-dessous.
- la maison va être doté d'une caisse. Le propriétaire pourra y mettre de l'or, et en prendre. Il ne gagne pas d'intérêt et et il ne paye pas de taxe.
- si une maison est détruite, tous les objets de la chambre et tout l'or de la caisse tombent au sol.
Résumé sur les entrepôts :
Les gens viennent déposer les objets et sont payés en fonction de la valeur définit par la guilde: entre 0% et 100% de la valeur de vente par l'échoppe.
La récupération se fait sur le même principe le prix étant définit par le prix payé au précédent propriétaire majoré de la taxe interne du village.
Si les caisses de l'entrepôt sont vides impossible de vendre un objet.
Le niveau du bâtiment donne le nombre max d'objets qu'il peut stocker.
Si un entrepôt est détruit tous les objets tombent au sol.
Le gouverneur peut choisir le rang minimum à avoir dans l'Ordre pour avoir accès à l'entrepôt. Cela qui permet un fonctionnement gratuit de l'entrepôt gratuit si le gouverneur a confiance dans les rangs élevés.
A propos des tortues :
- les bousculades automatiques de tortues en royaume vont être impossible. Déjà en ligne
- les marchands sont déjà obligés de sortir des royaumes quand il atteignent le niveau 6, désormais ce sera à partir du niveau 5.
Sursis :
- Il sera désormais possible d'attaquer et tuer un PJ ayant du sursis dans un royaume sans que les gardes ne bougent et sans prendre de sursis soi-même.
En résumé, on pourra désormais piller des villages, les chasses de tortues seront nettement plus dures en royaume, mais toujours faisables, surtout avec une bonne équipe. Et nous aurons enfin des entrepôts !
Et si on veut être logique, question bousculade des caravanes, une tortue géante, même niv 1, elle piétine sans même s'en rendre compte un gros guerrier niv 45 bardé d'acier, comme un moucheron.
C'est clair, et ça mène droit aux Tortues Géantes de guerre ! Concept génial
(mais un poil abusif, dommage ^^)
Plus sérieusement, la bousculade automatique en royaume sert à éviter de se retrouver bloquer en sortie des villes quand on est un pauvre mage guérisseur (par exemple). C'est important de garder ça.
Par contre les bousculades de tortues, par les caravaniers ou les agresseurs, ce n'était pas prévu à l'origine et je suis tout à fait pour l'interdire dans le code.
C'est ok pour moi. De toute façon mêmes les voleurs et tueurs ont en temps normal un sursis de zéro car il disparaît assez vite quand on se tient tranquille. Donc au quotidien ils ne risqueront pas plus qu'avant de se prendre une attaque surprise.
Et dans le cas d'une attaque de tortue ou autre qui donne du sursis, c'est assez RP que les bandits doivent se planquer après les faits, en attendant que l'agitation retombe. De plus actuellement c'est paradoxalement en royaume que les attaques de tortues sont le plus courantes, c'est normal d'ajouter un peu de piquant pour changer la donne.
On a déjà implémenté le changement des caravanes pour forcer les marchands à sortir des royaumes, normal de forcer un peu les voleurs à faire de même.
C'est ok pour moi. C'est parfaitement dans la logique de Nacridan "devient ce que tu fais". Et j'aime l'idée de la forêt qui reprend ses droits autour d'un village abandonné.
Par contre, on est bien d'accord que le réseau de chemins initial ne bougera pas ? Il faudra séparer ces cases des autres routes dans le code.
On ne reproche rien (en tout cas pas moi), ce que tu faisais étais effectivement autorisé, bien que non standard.
Pour le reste, ce n'est pas nouveau que c'est un projet avec des règles floues qu'il faut venir vérifier dans le forum si certains points sont vitaux pour nos persos. Et on accueil à bras ouvert tout ceux qui veulent nous aider à maintenir les règles en meilleurs état.
J'espère que tu changeras d'avis, en bonne chance à toi, quelque soit ta décision.
Bonjour à tous,
Quelques changements de fond du code qui ne devraient pas avoir beaucoup d'incidence sur le jeu mais qui permettent de nouveaux développement :
- la carte est désormais entièrement en bdd, au lieu d'être en fichier image.
- cela a permis de développer la possibilité de terrasser autour d'un village protégé. On peut mettre de la route ou des pavés.
- on peut terraformer 2 cases autour d'un village protégé
- une nouvelle carte est affichée : la carte topographique. Elle donne le terrain à la case près, un pixel correspondant à une case.
- il existe maintenant une trousse à outil
- le carquois peut-être maintenant fabriqué avec l'artisanat du bois
- le feu-fol bénéficie des sorts de groupe comme les auras
Comme d'habitude merci à Lotharim (dev) Breizhou (tests) et Nanik (correction des textes).
Une bonne partie des paladins n'auront pas cette comp, je viens d'ailleurs de rembourser Felgar. Donc les mages auront la surprise sur le moment et c'est tout l'intérêt. Je pense qu'une saturation à 150% calculée pour un lvl 100 avec équipement peut être raisonnable. Et avec fonctionnement sur tous les morts-vivants. Ainsi on a du PvE et du PvP fun, ce qui est le but.
Il n'est pas possible d'avoir une utilisation quotidienne de 7 sorts/comps ou plus. Donc il y aura forcément certain sorts/comps qui seront un peu plus fun mais utilisés moins souvent. Comme le souffle de négation, la flèche de négation etc.
Normalement les deux sont en catégorie mort-vivant
cf http://www.nacridan.com/forumv2/viewtopic.php?id=1098
Je confirme que le type de monstre dépend de la région, du terrain, et bien-sûr du niveau. En l'occurrence aller dans la bonne région pour optimiser sa chasse, ça fait partie des qualités du chasseur.
De plus, il y a plein de comp/sort pour le PvP, je ne vois pas en quoi le fait d'avoir une seule comp franchement PvP pénalise le paladin. Surtout vu les avantages qu'il a par ailleurs. Nacridan n'est pas un PvE ultime, c'est un RPG assez orienté PvP, ou on peut avoir plein d'interactions, et les comp/sorts bizarres vont dans ce sens.
Souvenez-vous qu'avec le nouveau fonctionnement du forum, les discussions ici ne sont pas officielles. Je préfère le rappeler avant que j'entende crier au scandale à cause de truc comme ça :
trouver une autre compétence qui la remplacerai totalement
Sinon, comme Truffe la proposition des morts-vivants me va bien. Et une chose est certaine. Si on ouvre à d'autres attaques, alors cette comp ne sera plus passive, sinon c'est complètement abusif. Actuellement avec cette comp, un mage ne peut simplement pas prendre le risque d'attaquer un paladin. Etendre ça à toutes les attaques c'est pas envisageable.
Relis posément le topic sur ta proposition, avec toutes les réponses. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'elle n'a pas enchantée les foules.
De plus :
- coup assommant actuellement n'est pas utilisé, simplement parce que la comp n'est pas utile.
- ta vision du coup assomant ne sera pas plus utile, car un Altérateur fera toujours mieux le boulot.
- je l'ai déjà dit plein de fois, mais le jaugeage n'est pas mon soucis. Initialement on voulait cacher les jauges, et je rêve d'une V3 comme ça. ^^
- le lock sera utile aux guerriers, dans bien des situations quotidiennes. Il ne sera peut-être pas utile à tous les guerriers tout le temps, mais on peut dire ça de beaucoup de sorts/comp. Plus précisément, le lock ne va pas obliger le monstre à changer de cible. Donc un guerrier, un vrai, aura bien des occasions de ralentir la bête qui fonce sur le soigneur du groupe, par exemple, et ce sans que le monstre le choisisse automatiquement pour cible, si c'est ça que tu sous-entendais.
Enfin pour répondre à "comment on en est arrivé là ?" : j'ai proposé une refonte de coup assommant dans une cadre bien précis : possibilité de dev trop limité pour faire une autre comp. Là je parle de beaucoup beaucoup de travail en septembre, donc aucun intérêt de chercher à sauver cette comp dont le principe empiète sur tous les Altérateurs, autant la remplacer par quelque chose de plus utile.
J'espère que c'est plus clair. Et bien-sûr je peux clarifier toutes les autres futurs dev si besoin.
Bonjour à tous,
La situation actuelle est la suivante : un certain nombre de modif sont prévues, suivant en majorité les discussions dans Suggestion. Ces modifications sont assez importantes ce qui nous mènera à la version 2.1.0.
Cependant, pour être réaliste, je n'ai pas le temps actuellement donc au lieu de vous faire attendre dans l'incertitude, voici un planning plus clair et réaliste : il ne se passera rien jusqu'à septembre. Début septembre je commencerai le développement, et je pense en avoir pour un mois, peut-être deux.
Voici la liste des modifs prévues, que je détaillerai ce week-end :
Ailes de Colère
- même puissance par sort
- même durée : 3 tours
- 5 PA, donc possible d'en lancer deux dès le départ, et 3 au bout d'un moment avec l'évolution normale d'un Altérateur.
- le bonus disparait après la première utilisation.
Dans le cas de Volée de Flèches, le bonus disparait après la première flèche.
Dans le cas de tournoiement, aucun changement.
Malédiction d'Arcxos
- même puissance de sort
- même coût en PA
- durée allongée à 3 tours
- allongement de la portée à une case de distance
- au lieu de choisir une carac, on peut choisir de cibler les enchantements adverses.
Cela fonctionne exactement comme un Souffle d'Athlan mais à l'envers : Diminue le niveau des enchantements de la cible à hauteur du niveau du sort. Lorsque le niveau d'un enchantement est réduit à 0, il est effacé.
Ici, le terme enchantement désigne les bonus donnés par les sorts suivants:
- Armure d'Athlan
- Bouclier Magique
- Aile de Colère
- Barrière Enflammée
- Bulle de Vie
- Charme de Vitalité
Poing du Démon
- même puissance de sort
- même coût en PA
- peut cibler les boucliers en plus des cibles possibles actuelles (armure)
- même calcul du toucher et des dégâts qu'avant (donc pas d'opposition magique contrairement à ce que j'avais proposé)
- bonus en attaque de 50%
Volée de Flèches
- même coût en PA
- Jet de dégât final, bonus inclus, multiplié par (4/5)
- Jet d'attaque est modifié pour devenir Jatt=1.5*min(Jdex,Jvit)+BMM
- AdC fonctionne seulement sur la première flèche (cf modif AdC)
Immobilisation (remplace le coût assommant)
- 3PA
- attaque au contact
- opposition des jets de force, si l'attaquant a plus de force, cela enlève 1 PA au défenseur. Si l'attaquant a 2 fois plus de force, cela enlève 2 PA au défenseur (dans la limite de 0 bien-sûr).
- jauge : 3 points de force
Projection
- même coût en PA
- si la cible est arrêté par un bâtiment, les dégâts sont majorés de 30% et le bâtiment perd N Points de Structure, avec N = (PV max de la cible)/3.
Les murs de terre et les bassins divins ne sont pas inclus dans les bâtiments concernés.
- si la cible est arrêté par un personnage, les 30% de dégâts supplémentaires sont répartis entre la cible et le personnage qui bloque en fonction du ratio de leur armure respective. Celui qui a le plus d'amure prend le moins de dégât.
Divine Rétribution (anciennement Exorcisme de l'Ombre)
- même coût en PA
- ne peut être utilisé que lorsque le lanceur est gravement blessé
- quand un paladin ayant cette comp subit des dégâts, l'agresseur du paladin ayant infligé ces dégâts reçoit un tag (comme pour l'Exorcisme de l'Ombre, mais pour tout type de dégâts)
- dégât infligés à tous les personnages dans la vue du lanceur qui ont le tag à hauteur de
min(150, Jet MM % de (PVmax de la cible)/3)
- le tag disparaît après 3 DLA
Autres ajouts, qui sont très loin dans les priorités :
- Système automatique de mise à prix sur les monstres dangereux. Le système comportera des limites automatiques pour éviter les abus possible. En particulier une limite sur le nombre de tentative par perso par mois, pour que ce style de jeu ne soit pas plus rentable que la chasse.
- Savoir-faire dans la section Connaissance de la Nature : Pistage. Il fonctionnera à peu près comme la détection des ressources, avec la condition supplémentaire de devoir être en présence de quelqu'un ayant eu une interaction avec la cible dans les deux derniers tours. Valable sur les PJ et PNJ, et utilisable par défaut sur tous les monstres mis à prix. Il permettra également de situer approximativement le monstre le plus proche quand on a un portail dans la vue.
- (seulement si j'ai vraiment beaucoup de temps) générateur de quête : chacun pourra rédiger des quêtes selon un format particulier pour alimenter une réserve de quête disponible à tous, sans avoir besoin de coder. Comme en V1 à une période.
Mais... Elle marche très bien cette comp. Trop bien en fait
Vous utilisez Exorcisme de l'ombre.
Vous libérez l'énergie noire accumulée au cours des trois derniers toursVotre Jet de Maitise de la magie est de ............: 1762
1762% de l'énergie noire accumulée sera transformée en dégât.
Harkam est ciblé par l'exorcisme de l'ombre.
Il recoit donc 1515 points de dégât.
Il perd 1515 points de vie.
Vous avez TUÉ votre adversaire.
C'est les règles qui ne sont pas claires, même si le nom de la comp auraient du vous mettre la puce à l'oreille. L'énergie noire ça parle de magie. En gros c'est une comp anti mage. Elle ne fait rien contre les attaques physiques. Donc :
1) il faut corriger les règles
2) si parmi vous certains ne veulent plus de la comp, qu'ils se manifestent. Elle sera échangée contre une autre comp de même niveau.
3) faut ajouter une borne pour limiter à 100% pour éviter le cas ci-dessus.
Je viens de voir le poste (j'étais en déplacement cette semaine)
A priori c'est effectivement bugué. Mais je ne pourrai probablement pas réparer avant quelques jours. Je vais jeter un oeil ce soir, pour voir si par hasard c'est facile à gérer.
1. plusieurs écoles du même type : je ne pense pas que cela nuise d'une façon ou d'une autre.
2. pas de TP et Rappel en bâtiment : tout à fait Edit : Me suis planté, c'est pas de TP en bâtiment, mais le Rappel semble fonctionner
3. couvrir un village de maison : cela n'empêche pas la TP/Rappel, cela permet juste une détection d'une attaque par TP, car il faut nettoyer une maison (une DLA) avant de lancer la TP. Je trouve que c'est chère payer l'alarme automatique qui prévient seulement une DLA en avance. Faites comme vous voulez (pas trop pour le mettre dans les règles, de même qu'on ne met pas toutes les petites techniques qui permettent d'améliorer la chasse).
Bonjour à tous,
Modifications
- Affichage des Feu-Fols. Ils sont désormais dans la tribune et dans les membres de l'Ordre.
- Possibilité d'ouvrir et fermer les portes d'un village sans influencer sur les droits de se téléporter dans ce village.
- Affichage plus propre des profils des monstres morts
- Possiblité d'envoyer un MP à tous les membres de son Ordre.
- Possibilité pour une admin du forum de modifier les catégories
- convertisseur de date au calendrier Artassien, première version (accessible dans les règles, onglet Île de Nacridan)
Et bien-sûr cette maj amène aussi son lot de débugs divers et de corrections des textes.
Merci à tous les contributeurs.
fin des hors sujets.
Les prochains hors sujet ici seront supprimés sans préavis.
De même pour les autres sujets qui sont des outils de dev. Ouvrez d'autres topic ou prolongez ceux qui existent si nécessaire.