Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Je suis le premier à dire que le bonus de l'arc est énorme à "bas niveau",c'est pour ça que je propose de travailler sur la charge de l'arc, pour que ce bonus soit en cohérence avec le niveau des persiste.
Minimiser les bonus max de l'arc et des flèches forcera juste les archers à utiliser botte d'estoc, car les dégâts seront superieurs à haut niveau s'il y a un nerf du bonus de dégât de l'arc et des flèches.
et bien alors laissez comme ca, c'est tres equilibré....
D'ailleurs ca se voit....
Ça dépend : il t'OS ou pas l'archer avec sa hache niveau 10 ?
C'est facile d'ironiser mais si tu veux qu'on partage ton point de vue il nous faudrait quelque chose de plus concret : comparer deux profils bourrins optimisés par exemple.
Cet archer qui porte un arc niv 10, tu lui donne une hache de bataille niv 10, une griffe, aiguise-lame et BE.
Il te One shot plus ? C'est qu'il a vraiment pas beaucoup de vitesse alors...
Quoi qu'il en soit, plein de profils se font one-shot sans armure ni pv, ni coéquipiers. L'archer a juste l'avantage d'avoir beaucoup d'attaque, donc il peut toucher un profil vit.
Si tu veux comparer un profil tank avec un profil bourin libre à toi, mais ça dessert ton propos de mon point de vue.
@breizhou :
- Le niveau de flèche max est de 8
- il faut 3nviron 5 PA pour créer une flèche niv5, beaucoup plus ensuite (en faisant des flèches avec le matos approprié et en ayant une forêt à dispo)
- je te laisse faire les calculs avec un profil archer que tu connais (donne lui une hache de bataille du niveau de son arc).
La différence de dégâts ne se fera que sur le niveau de l'arc long, s'il est très gros pour son niveau alors l'arc l'emporte.
Si on compare l'arc et BE...
- bonus de fleche / aiguise-lame
- degats au max 0,45 * (Jatt-Jdef) / au max 0,55 * (Jatt-Jdef)
- bonus de dégat de l'arc / prise en compte de la force dans les dégats
A bas niveau, un archer fait plus de dégats avec son gros arc. A très haut niveau, il lorgnera sévèrement sur BE...
Maintenant Breizhou, si tu compares les dégats d'un profil esquive avec un profil bourrin, c'est comme comparer les dégats d'un paladin tank avec ceux d'un guerrier force
Si des joueurs arrivent à faire des kills en simultané, à la seconde près, ils méritent presque ce "gain d'XP critique" !
Non, c'est juste qu'avant il avait "un px en moins" (il perdait toujours aux arrondis).
Mais c'est fini, il gagne comme les autres maintenant.
Quel point bonus si tu achèves ?
Les px du kill sont repartis equitablement +1px pour avoir touché +1px pour le sort/comp.
Après je suis d'accord au moins sur les sorts de soin, je pense que beaucoup de guérisseurs glissent vers l'altération à cause de ce rapport pa/px.
Je connais un joueur qui a arrêté de jouer en partie à cause de ça
Je confirme, course céleste ne rapporte pas px.
J'avais jamais fait attention avant.
Un autre moyen pour jouer sur ses jauges avant une monté de niveau.
J'ai un peu de temps en ce moment. Et malgré mes connaissances limités sur le code, je peux essayer de faire des choses à la hauteur de mes compétences :
- développer une compétence pistage pour remplacer larcin
- modifier les compétences existantes en terme d'équilibrage dès qu'une décision est prise (+modifs des règles) cf : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2522 et discussion sur le sang de lave du FF.
Juste besoin d'un feu vert avant de me lancer, et je promets pas que ça soit fait rapidement
Pour les bâtiments c'est peut être plus facile ? Parce que ça rendrait les villes vraiment agréables.
Et pour les persos, des animations sur les personnages en fonction de la dernière action effectuée ça serait génial. C'est peut être un peu plus compliqué par contre
Un perfect c'est 35 je crois.
Le 0.5 donne une chance sur deux d'avoir un dés en plus ou 3n moins.
Dans le fond je suis d'accord avec toi Baldur. Mais je suis contre ajouter des règles en plus (ta solution) car ajouter une règles comme rustine n'est jamais la solution.
Pour moi la solution serait d'équilibrer les bonus d'équipements entre eux. Par exemple en réduisant les bonus des armes à deux mains et augmentant les bonus des armes à une main, attention je parles surtout des hauts niveau d'équipement et il faudrait que les changements ne pourrisse pas complètement des armes.
Si le bonus de l'arc diminue, l'archer sera un profil risible à partir du niveau 40 : une fois l'arc niveau 10 obtenu, ses dégats n'augmentent pas bien vite.
Ce que je propose n'est pas une rustine, c'est un moyen de corriger un déséquilibre : le bonus de dégat des armes à deux mains est monstrueux s'il est porté par un "petit niveau". Au niveau 40-60, les jets de dégats monstrueux seront courants (et l'archer n'aura pas la palme).
Exemple :
- aujourd'hui, un arc niv 10 (+94 deg) peut être porté à partir du niveau 20 sans aucun équipement à coté
- avec une charge x 1,5 : l'arc niv 10 pourrait être porté à partir du niveau 30 toujours sans équipement à coté
Quand on parle de la force de la volée de flèches, et des OS en général, on revient souvent sur celle de l'arc et des armes à deux mains :
- pour des niveaux inférieurs à 30, les armes à deux mains de haut niveau (7-10) offrent des bonus de dégats énormes
- la limitation par la charge ne compense pas cet énorme bonus, au mieux elle oblige un profil un peu déséquilibré (le reste de l'équipement est d'un niveau bien inférieur)
Partant du constat que :
- ce qui limite le port de gros équipement c'est la charge
- le bonus des armes à deux mains est au moins x2 par rapport à une arme à deux mains
- le coût en charge est le même que pour une arme à une main
Une solution serait d'augmenter la charge pour les armes à deux mains : charge x2 ou charge x1,5 ?
Pourquoi 1,5 ? => parce que les armes à deux mains empêchent le port d'un bouclier, et le bonus d'un bouclier est énorme (bonnes statistiques et bonus def x 0,5 avec la FOR/DEX/VIT)
L'autre défaut de l'arme à 2 mains, c'est la "perte" d'un emplacement d'enchantement. Pour compenser ça, on pourrait prévoir de doubler l'efficacité des enchantements d'armes à deux mains ou la possibilité d'y mettre 2 enchantement mineurs et majeurs (en gardant à l'esprit qu'une fois désarmé on est bien embêté...).
PS : je ne limite pas la discussion à l'arc, car un guerrier avec un marteau de guerre ou un destructeur avec un baton de mage niv10 ... ouch
Concernant les armes à deux mains, j'ai une vision toute bête de la chose :
- ce qui limite le port de gros équipement c'est la charge
- le bonus des armes à deux mains est au moins x2 par rapport à une arme à deux mains
- le coût en charge est le même que pour une arme à une main...
Si vous cherchez un déséquilibre, c'est par là qu'il faut le chercher.
Comment ça je me tire une flèche dans le pied ?
Mais c'est selon vous seuls les archers font des OS ?
EDIT : parce que je n'aime pas flooder et que la discussion s'éloigne du sujet, j'ai créé un autre post dédié au "problème de l'arc et des armes à deux mains" : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php … 192#p35192
Il me semble que l'on peut être pris au piège par deux bolas en même temps. Le malus est le même qu'avec un seul bolas, mais je crois qu'il faut 2 fois 8 pa pour s'en sortir.
L'archer fulldex fait plus de dégâts qu'un guerrier en arme à une main au niveau 15. Mais environ autant qu'un guerrier en arme à deux mains.
À plus haut niveau, c'est clair que l'archer perd du dégât, même en full Dex.
Toute façon on devrait supprimer le cumul de sel
....
+1, ça règle le bug
Pour mes persos je n'ai pas eu de soucis, par contre mon feu-fol a avancé sa DLA d'une heure : il a voulu rester en hiver, peut-être qu'il s'y plait mieux.
Ah !
Mais il va falloir que j'apprenne ça rapidement alors
@ breizhou : le test de MM à chaque tour existe déjà pour maintenir le feu fol.
Avec 5d6 tu peux maintenir un feu follet niv 2 à coup sur, et un feu follet niv 8 à 50% (soit 2 tour en moyenne)
@ Belledone : autant de dés en Dex, vit et MM ? Non seulement c'est horrible à jauger, mais en plus ça ne me semble pas très fort. Après ce n'est que mon avis.
Si on n'accepte pas que sang de lave et appel du feu soient plus fort pour un guérisseur, pourquoi accepter que flèche de négation soit plus efficace pour un destructeur ?
Au final moi toutes les situations me vont. Mais si on enlève le feu fol à l'archer mage, on supprime cette "classe".
Le problème du feu-fol ce n'est pas que les mages full MM puissent en faire de plus forts que les destructeurs ?
C'est fort ça exorcisme de l'ombre ?
Je croyais que comme ça ne concernait que les dégâts infligés magiquement.
L'archer mage, il a une MM très faible en comparaison à un mage. Juste assez pour maintenir son feu-fol en vie.
Une formule min (jatt,MM) pour la création du feu-fol lui donnera un niveau ridicule, même avec un très très gros bâton.
La question soulevée sur la flèche de négation rejoins la question sur les autres comp que l'on va piocher dans les autres écoles : une flèche de négation lancée par un archer spécialisée Krima, c'est une flèche qui donne un malus de 1D en magie... Celle lancée par un destructeur, elle fait moins de dégâts, mais elle anhile la MM de l'adversaire. L'archer mage est entre les deux.
Si on cherche à rééquilibrer les compétences "multiclassables", il faut ajouter la flèche de négation, ou tenir compte de l'appel du feu qui y est indirectement associé aujourd'hui.
À noter que moi les deux me vont, changer flèche de négation ou laisser la possibilité aux archers d'utiliser l'appel du feu.
C'est juste que je ne saurais plus quoi faire de mon équipement du Phénix