Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Que ce soit clair, il y aura une V3 ou il n'y aura plus de Nacridan. Le code de la V2 n'est pas maintenable.
Maintenant la question est :
- est-ce qu'on fait des copier-collé du GP de la V2, ou est-ce qu'on en profite pour refondre en profondeur ? Il y a tellement de soucis sur le GP de la V2 qui empêchent les jeunes d'accrocher et les vieux de rester et tout le monde d'interagir ensemble, que la réponse me semble évidente.
Donc mon propos : "S'il y a encore une RAZ, je crains aussi que ce ne soit sans moi.... D'autant que là les attraits seront totalement moins attrayants que V1/V2", concerne Ambrune et Akbar et pas la manière dont sera codé le ramassage du lin ou toutes autres actions.
C'est très exactement de ça dont on parle. Il n'y a aucune raison fondamentale qui empêche de garder les persos et leurs possessions. En effet, on reste dans le même RP, et que c'est ce même RP qui décide ce qui a été possible d'accumuler. Les tortues, les villages, le matos, l'or, les enchantements, tout cela a une justification RP qui a permis de les créer et de les voir évoluer avec une insertion cohérente dans le background de Nacridan. Ce qui veut dire qu'à moins de créer un grand cataclysme comme on a fait pour le passage V1 -> V2, alors tout devrait continuer à exister. Techniquement c'est juste une conversion de ces avoirs dans le nouveau système de la V3, lequel n'est pas encore défini.
Par contre, les relations et en particulier la valeur des écarts entre les persos, entre les matos, etc, cela va dépendre du nouveau système. Un arc du Griffon de haute qualité va continuer à exister. L'avantage d'un tel arc comparé à un arc non enchanté, ou enchanté de basse qualité, ça c'est les nouvelles règles techniques qui vont le déterminer. Idem par exemple sur les niveaux. Si par exemple on met une limite au niveau 20, un super mage destructeur niveau 60 se retrouvera niveau 20. Mais son RP reste le même : super mage destructeur. Idem pour son équipement : la puissance change mais les noms des objets et leurs rôles restent le même.
Ainsi, de mon point de vue, ne pas faire de RAZ RP, en conservant les persos et leurs possessions, cela n'empêche pas une refonte totale du système de jeu, puisque la cohérence entre les deux est garantie par la continuité du RP.
Avant que vous en partiez dans des délires de grandeurs, je répète "c'est des stats, pas besoin de faire plein de PNJ" , désolé
En effet créer une IA pour une très grande variété de PNJ c'est ingérable, par contre avoir une base de flux économique avec des tableaux, ça se fait très bien. Bien-sûr on peut au fur et à mesure rajouter quelques PNJ, mais ce n'est pas eux qui représentent toute la vie économiques de l'île. si on les crée, c'est juste pour le fun et l'illustration.
Réparé dans la prochaine mise à jour (tout à l'heure).
J'ai testé ça en détail dans la version de test, j'ai trouvé deux bugs différents, et ça devrait marcher nickel maintenant.
Je viens de modifier l'outil, désormais la création d'un bâtiment par un animateur attribue par défaut ce bâtiment à un village perdu.
Je n'arrive pas à reproduire le bug en test. Est-ce que tu peux donner l'id de ton perso, l'id du feu-fol, et la date exacte de l'événement, stp ?
J'ai scindé puisque visiblement c'est une discussion en soi. Je vais modifier le premier post pour faire une intro à la discussion, qui au passage devrait éclaircir le débat.
Sauf que je pensais avoir réussi à empêcher ça. Vu qu'il n'y avait plus de signalement depuis mon débug je pensais que c'était bon
Pour la RAZ, Llyn ne dit pas qu'on va forcément en faire une, juste que son avis est moins tranché que le mien et surtout que cela n'entre pas dans les fondamentaux. Et en effet, c'est une décision politique et technique qui n'influence pas le design du jeu lui même.
Pour la façon de communiquer dans le forum, c'est un sujet qui me tient à coeur mais qui est ultra difficile à mettre en place (cf les début de la V2). Et là encore, ce n'est pas pour cette discussion. ^^
Pour le reste, il faut continuer à détailler et reformuler les points fondamentaux, et produire un document clair. Je ferai une première version de ce document ce week-end.
Actuellement ça ne sert à rien. Il y avait en effet cette histoire d'augmenter le max d'objets stockable, mais depuis les entrepôts, on a laissé tombé.
C'est un bug bien-sûr.
Très bizarre qu'il ne soit pas venu avant. Il est peut-être apparu à la dernière maj (vivement la V3 et les tests de non régression)
Au vu des derniers posts de Llyn, mon post initial n'était pas clair et je repasserai pour éclaircir, au plus tard ce week-end.
@Llyn : Je précise juste en passant que quand je disais : "Vu que Llyn et moi portons le projet actuellement, le danger est grand de retomber dans les mêmes travers", je voulais dire : on a fait la V2 avec Lord Thergal, deux scientifiques et on est parti pour faire la V3 avec Llyn, deux scientifiques, donc certains schémas peuvent se répéter.
Je pense que c'est en effet la bonne façon d'attaquer le problème, et qu'il est trop tôt pour décider des détails des formules.
Outre la question de la coexistence des styles de jeu, cela me semble très lié à la stabilité du système de jeu (cf les exemples de Llyn). Le principe du jeu à somme négative permet de cadrer intrinsèquement les interactions. En ajustant les gains on ajuste le ratio du type d'action qui va émerger. Une fois suffisamment bien conçu, le système de jeu devrait fonctionner comme un écosystème qui s'équilibre, sans devoir passer par des justifications RP complètement étrangères au GP (exemple aujourd'hui : attaque des caravanes pour le fun, car pas rentable). Les justifications RP étrangères aux GP devraient être réservées à toutes les actions hors cadre et fun, les divers types de quêtes, etc.
Sauf qu'en réalité le nombre de joueurs et leurs motivations propres feront des écarts naturels entre les schémas de jeu attendus et la réalité. C'est pour cela que je pense que le monde de Nacridan devrait vivre en dehors de l'existence des aventuriers, et les aventuriers sont au final une forme de perturbation étrange. C'est beaucoup plus facile de concevoir un écosystème stable basé sur l'IA, avec les joueurs comme une perturbation, que chercher à stabiliser le système en ajustant les règles pour les joueurs.
Une telle vision influe fortement sur la cohabitation des styles de jeu, car les styles de jeu agressifs ne sont plus limités à utiliser les autres joueurs comme cibles. Par exemple, si les villages ont un nombre de villageois (c'est des stats, pas besoin de faire plein de PNJ), une partie des actions de voleur contre un village sont au final contre la richesse de ces villageois (combien de fois j'ai lu des voleurs vouloir voler des monstres ^^).
On peut même en faire un principe : univers persistant -> si tous les joueurs vont dormir, le monde continue à vivre (flux économiques, présences des monstres et autres PNJ, etc)
Tout ça m'est venu en écrivant, c'est bien possible qu'il y ait des failles énormes dans le raisonnement
Autre chose, quand on sera à l'étape du GP, on creusera cette histoire de notoriété, car j'aurais tendance à vouloir la pousser à fond (quitte à refondre complètement le système d'évolution des persos). En effet, c'est une piste pour éviter des écarts de puissance démesurés entre persos à long terme. A suivre.
Oui, c'est le même bug que signalé par Jorel. C'est corrigé en version de test, et le patch sera mis en production ce week-end.
J'ai relancé l'IA, trouvé et corrigé le bug, c'est pas tous les jours
C'était le cas d'un tournoiement de gobelours entièrement absorbé par la bulle de vie d'un protecteur.
Le Hack 'n Slash, c'est le style de jeu ou tu avances pour trouver un monstre, puis tu le tues, et tu passes au suivant.
Juste pour le principe, c'est clair qu'il faudra relier beaucoup plus la chasse à l'évolution du monde. Je pense qu'une façon fun et relativement simple sera de mettre en place des vrais attaques de villages par les monstres, et ces attaques peuvent tout à fait dépendre de l'efficacité de la chasse de base dans une région.
Une région qui ne nettoie pas bien les monstres voient les attaques augmenter sur les villages et les caravanes, et vice versa.
Mais là encore, il vaut mieux attendre la fin de la discussion sur les fondamentaux
Il me faut un peu plus d'info pour le trouver et le débugger. Je vois deux entrepôts avec des noms bizarres, si tu veux que ça reste privé, envoie le nom de celui qui pose problème par MP à Nacridan.
Edit : envoie un MP dans tous les cas à Nacridan en expliquant ce que tu veux pouvoir faire avec cet entrepôt et surtout de quel ville ou village il peut dépendre RP parlant, car le code actuel ne permet d'avoir un entrepôt qui n'appartient à personne et c'est ça qui plante.
C'est normal, l'abstraction est aussi un exercice difficile, et en plus là on a un seul fil de discussion pour tous les fondamentaux ce qui complexifie encore.
Ce week-end je ferai un résumé et je mettrai à jour le premier post en fonction. J'ai l'impression que ceux qui s'expriment ici sont en fait globalement d'accord tant qu'on ne rentre pas dans les détails.
Le point qui n'est pas clair à mon avis, c'est quid des persos qui sont là pour le Hack'n Slash, 2x5 min/jour ?
Il faut se souvenir que c'est la majorité du temps de jeu, et ça le restera pour des questions pratiques, puisque le PvP ou le commerce inter-PJ prennent plus de temps. La question est donc d'arriver à faire en sorte que ce style de jeu reste agréable, même dans un environnement moins bisounours que la V2. Sans aller dans les détails il faut donc répondre aux questions :
- est ce qu'on souhaite maintenir ce style de jeu ? -> perso ça me semble évident que oui
- est-ce qu'on pense qu'il est compatible avec un jeu orienté PvP ? -> moins évident. Si c'est non, alors un des premiers chantiers ce sera de trouver un cadre pour résoudre le paradoxe
En fait, ça me fait penser qu'il faudrait lister les styles de jeu dans Nacridan, ceux actuels et ceux possibles pour la V3. Et voir ceux qu'on veut inclure, ceux qu'on veut prioriser. Ce serait probablement une discussion plus facile, car moins abstraite, et qui au final fournirait les mêmes fruits que cette discussion là.
Non, le but ce n'est pas d'être précis, mais de dire ce qui ne va pas (dés en trop ou en moins, jauges bizarres) et de dire quel type d'évolution est cherchée pour le profil. Ensuite je met les dés et les jauges en fonction, avec un coup de pifomètre pour les jauges.
Normalement tu peux le faire directement via le menu compte (en bas à droite).
Bien-sûr, cf, le sujet dans la section quête. Il faut simplement envoyer à Nacridan la rectification précise à faire (en nombre de dés, et points de jauges)
Il faut donc des zones "safe".
C'est une évidence, ne serait-ce que pour les nouveaux arrivants. De même, en gardant les mêmes proportions de carte, il est facile d'éviter le PvP en s'isolant.
Par contre, si la question c'est "une zone safe pour que ceux qui n'aiment pas le PvP puissent jouer des années sans ça". Alors je ne suis pas pour. Je pense qu'il faut plutôt alléger les côtés désagréables du PvP subi, et rendre facile la possibilité de représailles. Je ne suis pas pour coder un sim-city, même partiel.
Je confirme que cela dépend du terrain et du niveau. Pour chaque tranche de niveau il y a des types de monstres qui peuvent poper sur n'importe quel terrain, et d'autres qui ne sortent que si le terrain leur correspond.
juste en passant, vous noterez que je ne m'investi pas dans les discussions autres que celles sur les fondamentaux. Simplement parce que la plupart du GP devra être repensé en fonction de ces derniers. Typiquement le commerce et la guerre, cela dépend énormément de si on veut un jeu orienté PvP ou non.