Forum en lien avec le jeu Nacridan
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C'est un constat, c'est tout. Dans tous les jeux ça se passe comme ça.
Dans la vie ou IG, a chaque fois qu'il y a une discussion sur un sujet quelconque, ce qui surnage c'est la mise en avant des valeurs positives.
Ces valeurs sont toujours les mêmes pour les jeux. Mais au final, à l'observation de la manière de jouer des gens, on se rend compte que ce qui émerge est plutôt médiocre. Ce n'est pas un mal. Je suis quelqu'un de médiocre. Dans un sens pas péjoratif du tout. Dans le sens que je fais des choses moyennes, comme les gens moyens. Je ne conteste pas le fait qu'il y a des gens brillants ou qui ont une grandeur d'ame avérée et font ce qu'ils disent. Je dis juste que ce n'est pas la majorité.
Il y a plusieurs manières de jouer. La confrontation en fait partie. C'est souvent comme ça que jouent ceux qui sont adeptes du PvP. C'est la valeur que possède aussi les sportifs. Cet esprit de compétitions qui les pousse à se dépasser pour dépasser leurs adversaires et finir au sommet.
Il y a aussi ceux qui ne s'affrontent pas et pratique un sport qui ne nécessite pas de confrontation, parce que ce n'est pas dans leur tempérament de s'affronter (même virtuellement pour Nacridan).
Je ne suis pas à plaindre sur ma manière de jouer. Je prends beaucoup de plaisir à le faire. Seulement je prend ce plaisir à voir évoluer mon personnage et pas dans l'affrontement avec quelqu'un d'autre.
Alors quand on parle de sauvegarder les PX par un systeme de % en fonction du niveau atteint. J'applaudie des deux mains. Et oui, je ne vois pas ce que ça retire aux autres. Si vous estimez que vous auriez du perdre plus parce que vous êtes mort au combat : infligez vous des contre parties. Ne revenez pas sur le champs de bataille par exmple (parce que là, par contre, on est loin du "challenge"
).
PS : C’est beaucoup plus philosophique et ça pourrait faire une chouette discussion hors sujet, mais j’avoue qu’effectivement, je ne m’extasie nullement devant « l’idée» que représente la ceinture et l’airbag s’il s’agit d’une métaphore exprimant la tendance générale de note monde à ouvrir des « parapluies » par centaines, à vouloir tout contrôler et sanctifier chaque « progrès » destiné à protéger les gens contre eux même, le monde extérieur, les coups, les traumatismes, les risques divers et variés, la poussière, les bactéries, le gras, la vieillesse, … La vie tue, c’est un fait,… et c’est heureux !
C’est juste une pensée qui m’est venue en lisant les comparaisons que tu as choisis pour illustrer ton idée.
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Ainsi va la vie dans notre monde "civilisé". Il y a encore 100 ans, les soldats montaient au front en ligne et se faisaient tuer par milliers sans que personne ne s'offusque vraiment. Les familles avait 6 à 10 enfants pour palier la mortalité infantile et bien que tragique, la perde de l'un d'eux n'était pas ressentie comme aujourd'hui. Aujourd'hui on stresse pour une évolution de carrière. Après le "burn out" nous voilà face au "bore-out" (le truc de dingue. Si ça pouvait m'arriver de me faire oublier dans un placard et être payer à ne rien faire, je serais le plus heureux des hommes). Lorsque quelque chose ne fonctionne plus on le jette sans même penser à le réparer. On vie dans une société de consommation et dans cette dernière les jeux aussi se consomment. Il reste encore des idéalistes qui font vivre un jeu comme Nacridan (et je les en remercient) sans demander en retour de compensation financière et donne de leur temps. Il n'en reste pas moins que le joueur est un consommateur et que dans le cadre d'un jeu il veut s'amuser.
Beaucoup disent des choses et en font d'autres. Je livre en dessous une intervention dans la tribune d'un groupe de combat qui illustre à elle seule mon propos car je l'entend souvent (sauf sur le forum, bizarrement
)
Machin 2016-03-21 13:47:01 Oui j'sais bien que je ne risque pas grand chose mais j'suis à plus de 300 px de perte potentielle là
Il y a ce qu'on est et ce qu'on aimerait être. (J'y ai déjà fait allusion dans d'autres sujets)
Pour être plus clair, je vais prendre mon cas. Quand j'ai commencé à bosser, je voulais être brillant. Et bien non. En fait, je ne suis pas bon. Attention, je ne suis pas mauvais. Je suis juste pas bon. Je suis dans le ventre mou. Un bon exécutant mais sans plus.
Niveau QI c'est pareil. La moyenne est à 90. Et même si il y a autant de personnes au dessus qu'en dessous en fait on est 60% à être entre 80 et 100. Y'a ensuite 20% qui sont en dessous de 80 et 20 % au dessus de 100. En prenant en compte tout ça, le mode d'emploi du paquet de nouille est écrit pour les 60 % (qui le trouvent clair et utile) les 20% en dessous trouvent que c'est un peu compliqué, quand même et les 20 % au dessus pestent en disant : on nous prend pour des débiles ?
Quand je me suis mis aux jeu au tour par tour, je voulais aussi être brillant. C'est n'est pas le cas. Je ne suis pas bon. Je fais une stratégie et les trois quart du temps j'ai oublié de prendre en compte un truc qui fait que je me plante. Mais attention, je m'amuse quand même. J'ai trouvé mon plaisir autrement. Je regarde comment je peux augmenter telle ou telle carac et ce qu'elle va influer sur mon personnage. Des petits objectifs, à mon niveau, qui me font apprécier le jeu. Alors quand j'ai presque atteint ce niveau, je fais attention.
Et comme pour le QI, je fais parti de ce ventre mou qui représente 60% des joueurs. Y'aura toujours les 20% en dessus et en dessous. Impossible de satisfaire les 20% en dessous (y'a d'autres jeux pour ça) et impossible de satisfaire les 20 % au dessus (le reste ne suivrait pas).
C'est pour ça qu'il faut étudier la manière de jouer de la majorité, souvent silencieuse. Car c'est elle qui fera vivre le jeu.
Et même si ce jeu n'a pas été fait dans un but commercial, pour ces développeurs, avoir un jeu à 2000 personnes, c'est plus intéressant qu'un jeu à 50 personnes.
Disons que sans perte de PX c'est comme jouer au poker sans mise....
C'est exactement ça ! (Diantre ! C'est dingue, on a tendance ici à tomber à chaque fois sur le mode de fonctionnement de la majorité de gens
)
Effectivement, lors des parties entre amis, on ne joue pas d'argent.
Tu me diras surement que : "qui se ressemble, s'assemble", mais tous ceux que je connais font comme moi.
C'est exactement ça.
Tu m'as déjà vu participer à un évent entraînant la perte de PX ?
Tu en vois beaucoup (le mot est important, je ne parle pas de la dizaine qui s'exprime ici) se précipiter sur les évents avec perte de PX ? (ou les évents tout court)
Je ne comprends pas cette réticence. CA NE VOUS ENLEVE RIEN !!!! Ca prend pas dans la poche de l'un pour aller dans celle de l'autre. On ne prend même pas un oeil pour rendre la vue à un aveugle, c'est CADEAU !!!!
Si ça emmerde un mec qu'un aveugle retrouve la vue gratos, il peut se crever un oeil en signe de pénitence s'il le veut. Mais on ne lui demande rien.
Le gars qui veut continuer à jouer le foufou pourra quand même le faire. Il aura pas une jambe en bois ou un bras en mousse en contre partie.
Franchement, l'invention de la ceinture de sécurité et de l'airbag, ça a du bien vous faire chier. ![]()
Bon, même si je ne suis d'accord avec personne concernant cette protection des px (pour moi, tu meurs, tu les perds, et basta), si vous instaurez cette histoire des paliers, je suis pour un seul : à 50%.
Ce sera plus simple à coder, et ça laissera quand même la notion de risque en place.
Parce qu'un palier tout les 20%...
Autant ne rien faire. Ca économisera du temps au dev.
Parce que moi, à 50% de perte de PX à la mort, je mets mes pantoufles et je reste à la maison à faire du monstre local et je lis les événements RP créés par les Dev dans la gazette du forum. Si il y a des candidats à la boucherie, grand bien leur fasse. Mais je doute que ça soit la majorité.
Et la grande vertu du truc proposé par Lotha c'est que personne n'y perd. Moi j'y trouve mon compte et les kamikazes peuvent toujours se trouver une pénitence quelconque pour leur mort soudaine et violente. Une mort tout les 50 PX d'augmentation pour compenser la perte non effective ou que sais je d'autre. Qui peut le plus, peut le moins. Celui qui a obtenu le plus, s'il ne le veut pas, il peut toujours le rendre.
Ca, c'est comme les vieux qui voient 150 milions d'€ à gagner à l'Euromillion et qui disent : Ho mais c'est trop ! Etrangement, j'en vois pas beaucoup en donner la moitié à un inconnu. ![]()
Oui, si c'est plus simple au niveau du code.
Le résultat est équivalant et donc le but atteint.
Je pourrai chasser des monstres lvl 15 sans risque comme tous le haut du classement (je ne juge pas), mais je n'y trouve aucun intérêt
C'est ça le truc d'un jeu. Qu'un maximum de personne y trouve un intéret.
Il y a ceux qui jouent pour voir évoluer leur personnage en priorité (ceux là, chassent du monstre inférieur à leur niveau). Il y a ceux qui veulent mesurer leur force de frappe ou leurs capacités (ceux la chasse du monstre plus gros ou font du PvP). Il y a ceux qui veulent mesurer leur capacité à mettre en place une stratégie de groupe (ceux la font principalement du PvP ou du très gros monstre).
Tout le monde n'est pas pret à accepter la même prise de risque.
Il faut donc faire en sorte, si on veut orienter le jeu vers plus d'interactivité et plus de plus de "challenge", de rassembler tous ces joueurs qui ont des objectifs différents. Pour ça, il faut que la perte de PX ne soit pas un frein aux interactions et donc la limiter.
Une des manières de limiter cette perte, c'est une assimilation partielle des PX obtenus (tous les 10, 20, 50, 100 PX, selon le niveau). Cela se fait dans d'autres jeux : MH, Thaanis. C'est que ça doit bien fonctionner.
Oui, c'est une bonne méthode. Mais si on restreint l’acquisition de ressource ou sa revente (en limitant le prix de rachat d'un objet ou la capacité d’obtenir une ressource), on restreint la partie Réparer/améliorer.
Ou alors il faut augmenter les PO lâchés par les bestioles lors d'une chasse. La piste peut être intéressante car elle a le mérite de faire sortir tout le monde : les artisans pour les ressources et les autres pour les PO. Donc plus de chances d’interactions.
Putain le cycle de la vie !
Vous commencer vos carrières, je termine la mienne. Plus que 5 ans et je vois le bout du tunnel et sa lumière qui me dit : vient, vient... ![]()
Je compléterais par une analyse du fonctionnement du jeu et des problèmes engendrés par les restrictions.
Dans Nacridan V2, les PO ont une place prépondérante.
Le système d'un tour toutes les 12 heures est un système lent.
Les joueurs vont donc naturellement essayer d'obtenir le maximum de PO en un minimum de temps pour voir évoluer leur personnage (compétences, sorts, matériel) ou même se déplacer.
L'évolution des compétences et sortilèges est également très lente (1 point par 1 point si on réussi), avec un système de plafonnement qui empêche toutes nouvelles acquisitions tant que 2 compétences ne sont pas maitrisées à 90%.
Si on augmente ce temps d'évolution en augmentant la difficulté à réunir des PO, on va décevoir beaucoup de joueurs sans augmenter pour autant les interactions.
La priorité pour un joueur c'est l'évolution du personnage. Les animations passent souvent au second plan (la participation aux animations à MH concerne une très petite partie des joueurs qui continuent leurs petites affaires) c'est comme ça dans tout les jeux. Même si, a la marge, certains agissent différemment.
Il faut que ça reste un jeu. Essayer de contraindre des joueurs à jouer d'une manière qu'ils ne désirent pas, c'est contre productif. Même si c'est l'objectif premier qu'on s'était fixé.
A la naissance de la V2, on a cru plein de chose. On a cru que le système des jauges allait permettre de faire évoluer différemment un personnage et que ses actions guideraient son évolution. Et le but est atteint ! Seulement pas celui escompté. Les jauges font bien évoluer le personnage en fonction de l'utilisation qu'il fait de ses compétences et sortilèges, mais le joueur derrière le personnage maitrise ces augmentations de jauge en jouant sur les comp apprises, le matériel utilisé et l'artisanat.
Vous pourrez mettre toutes les barrière que vous voulez, le joueur ira vers ce qui l'intéresse.
Et c'est bien normal ! C'est un jeu. Il faut donc que ça crée de la distraction.
Je pense que toute tentative de museler ça est préjudiciable à Nacridan.
T'es moins drole, d'un coup. ![]()
Limiter le fer aux zones faibles ne donne pas plus de possibilités économiques au petits niveaux. Elle oblige juste les gros niveaux à venir sur les zones de faibles niveaux pour faire les emplettes. Avec toutes les conséquences négatives que cela peut avoir pour les petits niveaux.
Donc j'ouvre un topic pour proposer de rendre la vie plus simple aux artisans fer, et on en conclut qu'il faut la compliquer aux artisans bois?
+1
J'ai remarqué que c'est une constante.
J'en viens maintenant à hésiter avant de proposer une évolution car je me retrouve à chaque fois avec une proposition contraignante en opposition.
Je me demande même, si je me plaignais que le feu ne brûle pas assez, si on ne me proposerait pas de rendre l'eau moins mouillée.
En gros c'est : donnez moi vos besoins, on va vous expliquer comment vous en passer. ![]()
C'est une blague là ?
Parce que justement je viens de faire un raisonnement par l'absurde.
Je me doute bien que le lin ne se trouve pas uniquement en zone "faible" il y en a dans des zones "faibles" mais aussi dans des zones "fortes". Il y a par contre des zones "faibles" dépourvues de lin et des zones "fortes" également dépourvues de lin. Il y a bien une répartition en secteur de cette ressource, que la zone soit de niveau élevée ou non.
Ce n'est pas du tout le cas du fer. Il n'y a du fer qu'en zone faible et JAMAIS en zone forte.
Les supraconducteurs, trop cool. C'est pas les machins qui vont nous faire voler les trains et les voitures et rendre l'overboard réel ? ![]()
Je lis dans ma boule de cristal que c'est toi qui mettra au point le premier à température ambiante. ![]()
Il est trop fort de Breizou. ![]()
Et je répond donc la même chose que là bas. Effectivement c'est un problème de répartition : Il n'y a pas possibilité de trouver du fer en zone "forte". Si tu dis que c'est aussi le cas du Lin, des émeraudes et autres qui ne se trouvent qu'en zone "faible", il y a bien un problème de répartition des ressources.
J'ai répondu à une affirmation qui parlait de fer à haut niveau.
Et pour répondre maintenant à : et pourquoi pas du Lin 1 ?
Je dis oui : et pourquoi pas du lin 1 !
Car si le lin ne se trouve qu'en zone faible, alors il y a un problème de répartition. C'est le cas actuellement avec le fer qui ne se trouve qu'en zone faible. Si tu me dis que c'est aussi le cas du lin...
Oui mais quand on te demande ce que tu fais, tu peux répondre : chercheur.
Et ça, ça n'a pas de prix. ![]()
En prison les terroristes !!! ![]()
Comme je le disais dans l'autre sujet, ce n'est pas du fer de haut niveau qui est demandé mais du fer de faible niveau.
En gros (et en exagérant), qu'un portail niveau 430 puisse au moins faire apparaitre un Kradjek niveau 1 quand on en appel un.
Les ressources à haut niveau doivent être rare et difficilement accessible. Avoir un très bel équipement de haut niveau doit être compliqué et difficile.
Ce ne sont pas des ressources de hauts niveaux qui sont demandées mais des ressources de faibles niveaux. IL est demandé qu'un portail niveau 425 puisse au moins donner un Kradjek niveau 1.
Je n'ai aucune idée du temps que peut prendre une telle modif.
Il me semble pourtant que la demande n'était pas incongrue : Pouvoir appeler, quelque soit le niveau du portail, un Kradjek minimum de niveau 1 avec le même nombre de chance que s'il s'agissait d'un portail niveau 1. Et ensuite que les chances d'obtenir un Kradjeck de niveau supérieur soient les mêmes que maintenant.
Dans ce que tu dis Moanho je ne vois pas de déséquilibre.
Quand un gros lion et un petit lion visent le même bout de viande, c'est toujours le gros lion qui gagne.
Si les gros squattent les zones faibles, les petits devront attendre et se servir ensuite.
En gros tu veux la comp du doppelganger ?
Le déguisement, disons. Pas les pouvoirs qui vont avec, je suppose. ![]()