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#601 Re : Suggestions, améliorations » Rallongement forcé de la durée des combats » 2017-03-18 13:19:02

@Cancr' (et un peu Trozenn) : j'ai mis "just kidding", j'ai bien conscience des différents styles de jeux, et ils ont tous le droit d'exister. wink

@Moa Nho : il y pas mal de profils, à peu près la moitié d'ailleurs, qui ne peuvent ni avoir de bonne défense, ni avoir de bonne armure, et qui n'auront jamais assez de PV pour survivre à ça.

@Breizhou : c'est normal que des gens optimisent, tu ne peux pas leur interdire surtout dans un open source où ils peuvent avoir accès aux détails s'ils le veulent.

Sur le fond, deux choses remontent de ce que vous dites :
- vous préférez augmenter les écarts entre joueurs, au nom de la simplicité (augmenter les PV)
- le fun des boosts et le rôle clef des profils de soutien ne plaît pas à tout le monde.

On peut mettre en place une augmentation de PV, même si cela va augmenter les écarts et donc les frustrations, et je ne suis pas pour.
Par contre si vous voulez réduire l'importance des boosts et des soutiens, vous pouvez mais ce n'est pas moi qui coderai ça. Pour rappel, en V1 Aé Li c'était un mage guérisseur/soutien, sauf que ça n'existait pas vraiment en V1, tous les magos était pareils.

On a conçu la V2 avec LT pour que ces profils existent et se sentent utiles. La conséquence c'est des dégâts monstrueux de temps en temps, normal, c'était prévu. Ce qu'on n'avait pas prévu par contre c'est l'optimisation des profils pour éviter d'avoir de la défense et des PV. Cela donne tout un tas de persos beaucoup trop fragiles pour les dégâts qu'ils font, mais ces dégâts ne sont pas complètement liés au niveau, ils dépendent des boosts !
Avec les bon boosts et équipements, un perso de 10 niveaux de moins peut défoncer un autre qui est moins bien préparé, et je trouve ça génial. Mais ça veut aussi dire que toute solution qu'on met en place ne doit surtout pas dépendre du niveau. Elle doit être absolue, tout le monde tout le temps se prend le même nerf proportionnellement à ses dégâts. Et c'est le coeur de ma proposition, qui en plus est simple à coder. ^^

#602 Re : Suggestions, améliorations » Rallongement forcé de la durée des combats » 2017-03-18 08:25:48

@ trozenn et tout ceux qui parlent d'armure, lisez bien la propal, c'est après armure le coeff. Cela ne favorise pas ces profils là.

@Illiouchine : c'est ce genre de chose dont je parle :

Vous avez utilisé Volée de Flèches
------- FLECHE 1-----------
Vous avez attaquez XXX (malus distance = 0%)

Votre Jet d'Attaque a été de ........................: 183
Le Jet de Défense de votre adversaire a été de ........................: 28
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts était de 45 point(s)
Vous lui avez infligé 97 points de dégâts.

------- FLECHE 2-----------
Vous avez attaquez XXX (malus distance = 0%)

Votre Jet d'Attaque a été de ........................: 192
Le Jet de Défense de votre adversaire a été de ........................: 30
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts était de 47 point(s)
Vous lui avez infligé 99 points de dégâts.

------- FLECHE 3-----------
Vous avez attaquez XXX (malus distance = 0%)

Votre Jet d'Attaque a été de ........................: 181
Le Jet de Défense de votre adversaire a été de ........................: 19
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts était de 46 point(s)
Vous lui avez infligé 98 points de dégâts.

C'est entre le niveau 20 et 25, sans tous les boosts possibles. Certes, c'est justement le profil qui est censé faire le plus de dégât. Mais un destructeur bien monté et boosté, en comptant son FF, ne va pas être loin (demandez à Lotha), un guerrier offensif bien stuffé et un peu boosté va être à minima dans les 200 de dégât au lieu des 300.
Donc on parle bien de cumul entre 400 et 600 de dégât (sans être au max !). Pour gérer ça en terme de PV au niveau 20 il faudrait + 20PV par niveau au lieu de +3PV. Et comme le dit Baldur, il faut bien sûr passer le +15 PV à + 20PV par équité, pour éviter que tous les profils vitesse soient ultra avantagés. Cela va agrandir de façon démesuré l'écart entre les profils optimisés et les autres, et aussi les écarts entre les bas niveaux et les hauts niveaux.

Ma propal 1 fait exactement l'inverse : elle renforce l'intérêt des bas niveaux, et réduit l'écart entre optimisés et non optimisés. Personnellement je ne calcule pas pour savoir combien exactement je vais faire sur mes frappes. Dans la plupart des MMORPG en temps réel, on n'a aucune idée des formules. On voit juste les tendances : "j'ai plus de force, je fais plus mal", "il est plus blessé, je fais plus mal". Je ne comprends pas ce besoin de savoir exactement au poil de mouche les dégâts que vous ferez, de toute façon ya de l'aléatoire dedans, dont j'ai bien envie de renforcer la variance pour faire lâcher ça. (just kidding) big_smile

#603 Re : Suggestions, améliorations » Rallongement forcé de la durée des combats » 2017-03-17 19:34:50

ça fait effectivement longtemps qu'on parle en interne de monter les PV, mais la raison principale qui fait que ce n'est toujours pas fait (outre le manque de dispo ^^), c'est que ça ne sert à rien.
On a déjà monté les PV au début du jeu. Actuellement avec les profils offensifs qui font facilement plus de 400 de dégât en cumul, et qui peuvent tourner à 600 à haut niveau avec le bon matos et les bons boosts, monter un peu les Pv ne change rien au problème, et les monter beaucoup vont rendre ça invivable pour ceux qui ne sont pas optimisés.

Le jeu est conçu pour avoir plein de jolis boosts cumulables qui donne de l'importance à la préparation et aux profils de soutien. Soit on revient là-dessus, mais c'est un changement fondamental, et que je n'aimerais pas de toute façon. Soit il faut une limite dure et universel des dégâts infligés.

Avec la proposition 1, cette limite a l'avantage d'éviter juste un OS la plupart du temps. Effectivement un groupe sur un perso le déboite pareil, et c'est très bien. Mais un perso qui arrive par surprise sur un autre ne pourra pas toujours le sortir en un cumul, ce qui génère de fait des interactions. Et en bonus ça amène de la cohérence, ça m'a toujours soûlé de voir un agonisant se battre comme s'il était frais comme un gardon. Enfin, ça allonge la durée des combats sans être démesuré,  car en vrai, en un cumul avec ces chiffres je pense qu'un profil offensif arrive à blesser n'importe quel profil qu'il arrive à toucher, et donc la 3ème baffe tue.

Pour ce qui est des sièges, je pense au contraire que ça rendra la chose plus facile, car c'est un bonus aux attaquants, comme Baldur l'a dit plus haut. Pour le problème de la fuite, on peut en effet mettre un malus de déplacement sur le même principe. Ou simplement dire que c'est aux attaquants de tenir la cible en place à coup de bolas. wink

#604 Re : Rapports de Bugs » erreur de calculs ou mauvais rapport d'evenement ? » 2017-03-17 14:22:45

ça ressemble à un bug. Car la blessure gênante ne devrait pas influencer l'armure. Ce n'est pas comme si tu avais reçu des attaques perçante. La première attaque ci-dessus est un tir d'archer, donc l'armure devrait être là à fond.

Il faudrait essayer de refaire ça en version de test, s'il y a des amateurs :
- paladin qui reçoit blessure génante
- il protège quelqu'un qui se fait tirer dessus par un archer.
-> vérifier les dégâts infligés réellement, et ceux affichés.

#605 Suggestions, améliorations » Rallongement forcé de la durée des combats » 2017-03-17 09:10:05

Aé Li
Réponses : 105

Edit : résumé de la discussion :

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Comparons :

Proposition 1 : Réduction des dégâts en fonction de ton état de santé actuel. En PvP uniquement (protection magique des temples, toussa)
Proposition 2 : Ajout d'un bonus d'armure en fonction de la défense lors calcul des dégâts entrant. -> dehors personne n'en veut
Proposition 3 : Gain de point de vie fixe pour tous les joueurs.
Proposition 4 : Gain de point de vie par niveau, +5 fixe et + 20 (ou plus) pour une amélioration de PV
Proposition 5 : Baisse des bonus de l'équipement, via un changement de formule : quadratique -> linéaire

Avantages/inconvénients :
Je ne mets pas les avantages communs : renforcement du rôle des soutiens/soigneurs
Ni les inconvénients communs : plus de préparation est nécessaire pour un OS (mettre ça en inconvénient est discutable, mais c'est un des points de vu qui est ressorti)

Proposition 1 : avantages :
- assez simple à mettre en place,
- ne change pas les profils,
- réduit en valeur absolue les écarts de puissance (mais pas en proportion),
Proposition 1 : inconvénients :
- rend la prédiction de ses dégâts encore plus difficile
- le RP est limite (en vraie c'est pas l'état de santé, mais les capacités de défense induites)
- ça avantage les profils avec beaucoup de PV, qui seront plus durs à tuer s'ils sont soignés.

Proposition 3 : avantages :
- facilite la vie des jeunes
- empêche les OS entre jeunes
- empêche quelques OS à niveau intermédiaire
- ultra simple à mettre en place
Proposition 3 : inconvénients :
- ne règle pas les cas dont on parle (niveau 20+)
- avantage les profils vitesse qui vont devenir légèrement plus costauds

Proposition 4 : avantages :
- règle effectivement les problèmes pour les niveaux considérés
- peut potentiellement motiver certains profil à effectivement vouloir des PV
- relativement simple à mettre en place
Proposition 4 : inconvénients :
- accroît fortement les écarts entre niveaux.
- ne règle pas les problème de l'OS dans de nombreux cas : il faudrait un boost en PV beaucoup plus fort pour qu'il règle le problème et en plus beaucoup optimisent pour justement avoir peu de PV
- rééquilibrage des sorts de soins et certaines comp du paladin liés aux PV.

Proposition 5 : avantages :
- rend cohérente la progression des PV et des bonus de dégâts
Proposition 5 : inconvénients :
- ne règle pas le problème des OS dues aux boosts cumulés
- ultra compliqué à mettre en oeuvre pour rééquilibrer le tout et changer drastiquement certaines comp (celles des archers par exemple)

--------------
Edit : début de la discussion
Bonjour à tous,

Certains d'entre vous se souviennent peut-être que dès le début de la V2 on se plaignait avec LT que notre but de combat légèrement plus long qu'en V1 n'avait pas été atteint. Depuis c'est revenu sur le tapis régulièrement, sans vraiment de proposition concrète satisfaisante.

Voici une double proposition qui me semblerait efficace et donc la première partie est facile à mettre en place :

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Proposition 1

Idée : si tu es en forme tu arriveras à bien gérer les coups que tu reçois. En théorie ça voudrait dire avoir une meilleure défense et la faire bien jouer dans le jet de dégât, ce qui est ma proposition 2 ci-dessous, mais plus compliquée. Là on commence par quelque chose de simple :

Un coeff devant les dégâts finaux (après armure) qui dépend de l'état de la cible :
cible indemne  : JDeg_final = 0.25*JDeg
cible légèrement blessée : JDeg_final = 0.5*JDeg
cible blessée : JDeg_final = 0.75*JDeg
cible gravement blessée ou agonisante : JDeg_final = JDeg

Avec en plus 1% de chance de faire un critique : coeff à 1 quelque soit l'état de la cible, pour le fun. tongue

Dans l'idéal, pour le RP, ça serait à mettre sur le jet de défense en implémentant mon idée ci-dessous. Mais c'est plus facile à faire comme ça. Concrètement ça veut dire qu'il faudra presque toujours une première frappe pour entamer, les OS vont devenir très rares, et la plupart des combats en PvP demanderont au moins 3 frappes.
Et faudra revoir le fonctionnement du Troll qui deviendrait intuable.

Proposition 2

Faire jouer plus fortement la défense dans les dégâts totaux, pour pousser les profils qui ne sont pas basés sur la vitesse à apprécier le maintient d'une certaine défense.

Le jet de dégât total, y compris tous les BM, deviendrait : max(JDeg - Jdef/2,JDeg/2)
Ce qui au niveau GP place une parti de la défense comme de l'armure, et au niveau RP si tu as une bonne défense tu peux diminuer fortement les dégâts. Un profil vitesse se prendrait quand même de grosses baffes à cause du max (grosses relativement à ses PV), et les archers le sentiront aussi passer car c'est après les BM.
---------------------------

Mon avis c'est que seule la 1) pourra voir le jour car elle ne touche pas aux profils des gens. La 2) est à mon sens plus RP mais change le GP de façon tellement drastique que tout le monde va râler. Et elle est aussi un poil plus compliqué niveau code, mais pas tant que ça.

Qu'en pensez vous ?

#606 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-17 08:38:50

En fait la proposition de Xarcan de synergie AL/BE est facile à mettre en place, car c'est juste quelques lignes à rajouter dans le code de la BE. Je peux le faire, mais faudra pas vous plaindre qu'en PvP vous vous retrouverez face à des assassins bien équipés et stuffés qui vous balancent 800 de dégât en un cumul. Actuellement j'ai vu du 600 de dégat (pas difficile en extrapolant mon exemple ci-dessus avec un bon équipement et un altérateur synchro).

Que ce soit clair : c'est pas le voleur qui va en bénéficier le plus, c'est le profil Dex/Vit (donc VdF) au CaC. Si vous êtes ok avec ça, ben ok pour moi.

#607 Re : HRP - Discussions Diverses » Un petit truc qui ne mange pas de pain (30 sec/jour) » 2017-03-16 13:36:05

On est plutôt bon ce mois ci !

Nacridan est classé 16ème sur 122.
Il lui manque 125 votes pour dépasser le jeu Celestus

#608 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-14 20:31:14

Trois choses en passant :
- le style de jeu de Cancr' est assez représentatif de ce qu'on avait en tête : petit bouclier et bolas au quotidien, et on change le matos quand on veut mettre une baffe.
- BE permet de convertir l'attaque en dégât, donc permet d'optimiser les boosts cumulables en attaque et dégâts, c'est sa raison d'être. Elle permet ainsi dans certaines conditions de faire des records de dégât, et dans d'autres elle est risible. Normal.
- je ne comprends pas le problème des jauges, car à ma connaissance un voleur n'a aucun soucis de jauges. On peut changer les jauges de l'attaque normale à la dague, ou au contraire passer la BE comme un petit bouclier, mais fondamentalement ça ne changera rien sur les jauges, non ?

#610 Re : Suggestions, améliorations » Embuscade pour bloquer un trou dans un rempart ? modif embuscade ? » 2017-03-14 20:23:39

J'aurais tendance à dire que le délai c'est quelques mois actuellement. Je suis dans une situation un peu bizarre IRL, mais avec des deadlines claires.

Pour ce qui est du type de modif, dans tous les cas elle recentrera sur la vitesse, parce que ça va vite me soûler de croiser des mages guérisseurs embusqués.
Après, au moment de coder je reviendrai et on essaiera de sortir la comp la plus riche possible niveau GP. Un peu comme quand Lotha a refait Projection, la nouvelle version ouvre plein de situations funs.

#611 Re : Entraide - questions diverses » bolas » 2017-03-10 10:16:42

Non il essayent de rejoindre la cible en rampant, puis ils baffent.

#612 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-08 12:55:05

Tes chiffres n'étaient pas négatifs, mais ils parlaient de la botte d'estoc sans comparer avec un profil optimisé ça. Et il faut noter que dans les chiffres que j'ai donné, c'est avec un équipement pourri, et certains boosts ne sont pas inclus. En gros en terme de dégât bruts avec préparation, aucun autre profil ne fait mieux que ce profil, que ce soit au corps à corps avec BE ou à distance avec VdF.

Un assassin ne se défend pas, la plupart des persos du même niveau ne survivent pas à une DLA face à lui, en échange il se fait démonter par la plupart des profils offensifs. En gros c'est le même principe que le full dex, mais plus polyvalent, car tu peux chasser des monstres plus faibles sans te prendre l'a tête avec cette défense.

Donc c'est une question de goût. C'était le but de cette V2 de proposer des profils pour tous les goûts. wink

#613 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-08 11:48:39

Astro à fond tongue

Histoire ne pas laisser cette discussion sur les chiffres de Cancr' voici des chiffres avec un vrai "griffeur" (50/50 , en VIT/DEX et quelques dés en force), de la version de test à l'instant.

Cas 1 : Sans boost, niveau 20, sans équipement de fou (un peu de cuir, pas d'enchantements, charge 72/90)

Vous attaquez Harkam (2019), mage destructeur

Votre Jet d'Attaque est de ............: 131
Le Jet de défense de votre adversaire est de ............: 32
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire (Bonus de dégâts : 24)

Votre Jet de vitesse est de ............: 69
Bonus de la griffe : 119%
Votre bonus de dégât est donc de 53

Votre Jet de Dégâts est de ............: 18
Vous lui infligez donc 71 points de dégâts.
Son armure le protège et il ne perd que 68 points de vie

Conclusion : deux attaques comme ça par tour, au niveau 20 c'est déjà tout à fait honorable. Et avec un équipement pourri !


Cas 2 : Même perso, même stuff pourri, mais potion de vitesse 5 , aiguise lame, AdC attaque et dégât par un Altérateur de même niveau, avec stuff aussi pourri

Vous attaquez Harkam (2019),

Votre Jet d'Attaque est de ............: 174
Le Jet de défense de votre adversaire est de ............: 35
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire (Bonus de dégâts : 34)

Votre Jet de vitesse est de ............: 130
Bonus de la griffe : 120%
Votre bonus de dégât est donc de 75

Votre Jet de Dégâts est de ............: 85
Vous lui infligez donc 160 points de dégâts.
Son armure le protège et il ne perd que 156 points de vie

Sur une seule attaque, au niveau 20 avec un stuff pourri. Il vous faut quoi de plus ?

#614 Re : HRP - Discussions Diverses » Un petit truc qui ne mange pas de pain (30 sec/jour) » 2017-03-08 11:15:48

Nacridan est classé 17ème sur 106.

Il lui manque 18 votes pour dépasser le jeu Simfoot.

#615 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-07 07:36:07

Si c'est juste une question de jauge, on peut simplement orienter un peu plus vitesse l'attaque normale à la dague.
dague+ bouclier, en attaque normal c'est un profil qui est censé être full vit (mais pourri offensivement).

Edit : imaginez les frappes de Cancr' avec un profil VIT/DEX et 2 ADC wink

#616 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-06 21:14:27

Un assassin c'est quelqu'un qui se prépare, et qui fait hyper mal sur cette attaque préparée. C'est très exactement ce que permet la BE pour un VIT/DEX. Si vous cumulez AdC attaque et dégât, aiguise lame et potion (potion de vitesse avant de faire l'aiguise lame et potion de dex au moment de la frappe), ça volera au dessus d'un mage destructeur avec niveau, stuff et boosts comparables.
Idem pour l'archer vitesse, la préparation avec 3 flèches HL, ça fait une VdF qui pique.

Par contre, le fait que l'attaque normal à la dague jauge autant la DEX est un peu bizarre. Cela dit un full VIT ne devrait pas avoir de problème pour compenser ça entre les gardes et aiguise lame, et les bestioles esquivées.

Ici il y a plusieurs questions différentes :
- est-ce que le full VIT devrait faire plus mal ? -> non
- est-ce que l'assassin (ou archer vitesse) devrait être plus naturel à monter ? -> non, ça compense la puissance du profil, c'est la même philosophie que VdF, puisque c'est le même profil.
- est-ce que l'assassin devrait faire encore plus de dégât au quotidien, en VdF ou BE ? -> VdF surement pas, BE peut-être, mais j'en doute.

#617 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Question d'attaque du profil vitesse » 2017-03-06 09:37:27

Effectivement, le voleur pur VIT++ est moins offensif que les autres et c'est normal. Cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas faire de dégât. Je me souviens que Kawa avait donné des jets à lui ici, qui étaient plus que viables. Demandes lui, je pense que l'équipement y est pour beaucoup.

Et si tu vas sur un profil VIT/DEX, pas forcément équilibré d'ailleurs, la botte d'estoc devient vite monstrueuse. 2/3 VIT et 1/3 DEX suffisent pour avoir des dégâts tout à fait honorables, et une fois boosté d'être au dessus des profils offensifs avec les mêmes boosts.

#618 Re : HRP - Discussions Diverses » Un petit truc qui ne mange pas de pain (30 sec/jour) » 2017-03-06 09:31:40

Nacridan est classé 17ème sur 104.

Il lui manque 29 votes pour dépasser le jeu Simfoot.

#619 Re : Suggestions, améliorations » Obtenir des matières premières est trop simple » 2017-03-06 09:30:53

@B13 en passant, cela rejoint des grandes modif déjà évoquées et qui avaient l'air de plaire. Mais une refonte du système échoppe + caravane, c'est simplement trop de boulot, en tout cas pour le moment.

#620 Re : Entraide - questions diverses » IA des monstres, aggro et focus » 2017-03-06 09:26:09

Lotha pourra confirmer, mais à ma connaissance il y a très peu de "réflexion sur le passé", chez les monstres. Ils vont agir selon ce qu'ils voient au moment présent, si ça ne marche pas, et si la situation ne changent pas, la plupart vont simplement continuer malgré tout.

Pour ce qui est du contrôle des monstres, il y a déjà tout ce qui permet de contrôler en PvP : projection, lancer de bolas, tir gênant, murs de terre, protection.
Si on rajoute du contrôle directe de l'aggro, comme on avait en V1, ça va devenir beaucoup trop simple, car certain profil tanks ou danseuses sont immortels s'ils ont une équipe qui s'occupe d'eux.

#621 Re : Suggestions, améliorations » Obtenir des matières premières est trop simple » 2017-03-05 17:04:06

@Cancr' : je ne me souviens pas que le début du jeu voyait plus de commerce sur les matières premières. En gros chacun les récoltait dans son coin, ce qui revient au même que de les acheter en échoppe.

#622 Re : Suggestions, améliorations » Obtenir des matières premières est trop simple » 2017-03-05 15:43:18

Juste pour préciser, que même si sur le principe je serais pour ça, je pense que Belladone a raison sur le fond. Nous ne sommes pas assez nombreux pour empêcher les persos qui apprécient la vie citadine de jouer leur jeu.

C'est pour ça que ces nouveaux consommables sont bien : cela va amener des ressources rares et de l'interaction, sans changer la base du jeu.

Edit : en version de test on peut maintenant créer de l'huile à partir de la langue de crapaud. Mais on ne peut rien en faire pour le moment. wink

#623 Re : Rapports de Bugs » deloggage automatique defaillant » 2017-03-05 09:53:50

c'est un poil plus technique que débloquer les rubis de Moa, alors les dev se jettent la balle les uns aux autres. Ou pour être exact je leur lance la balle à tous. tongue
Le truc c'est que c'est un bug qui existe depuis le tout début, il suffit de rafraichir pour aller au delà de la DLA, la tribune ne fait que rendre ça visible et systématique. Et tant qu'à faire on voudrait régler le problème de fond.

#624 Re : Suggestions, améliorations » Obtenir des matières premières est trop simple » 2017-03-04 20:21:54

Avec Llyn on prépare cette histoire de consommables pour tous les artisanats, dont les matières premières seront des produits de la chasse et ne se trouvent pas en échoppe.

Si ça ne tenait qu'à moi, on n'aurait aucune matière première en échoppe. Mais il y a eu des levées de boucliers à chaque fois que j'en ai parlé. wink

#625 Re : Entraide - questions diverses » Mines de rubis. » 2017-03-04 10:23:07

Il y avait un bug sur la zone 1, cela amenait les rubis sur l'île des Shamane Gobelins. Très RP le bug tongue
Normalement c'est bon pour une récolte de rubis, ensuite pour les repop il faut attendre la prochaine mise à jour.

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