Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Je suis d'accord sur le fait que toucher à plusieurs écoles implique des sacrifices. Et une compétence d'une école doit en principe être plus efficace par un spécialiste.
Par contre je ne suis pas entièrement d'accord avec ton analyse sur le feu-fol, la formule que tu proposes empêche un archer mage d'obtenir un feu-fol correct.
Ou alors il faut revoir la compétence flèche de négation : inutile pour un archer sans MM, celui qui veut utiliser cette compétence doit sacrifier ses dégâts pour de la MM, le feu-fol permet de compenser ça.
En l'état, soit cette compétence est réservée aux destructeurs, soit la formule d'appel du feu reste basée sur une moyenne att magique/MM.
Modifier le jet pour conserver le feu-fol chaque tour en intégrant min(jatt,jMM) serait une autre solution, à la défaveur des mages qui n'ont aucune dex par contre.
Ou alors on ne choisi plus soi même le chargement.
Le petit malin il lance des caravanes de haut niveau avec son caravanier, et son pote le tueur de tortue s'occupe de la tortue. Chacun son job, surtout quand on peut jouer deux persos
Le RP, on lui fait dire ce qu'on veut dans ce cas c'est clair.
Niveau gameplay, je trouve que passer à 0 de réputation pour UNE seule tortue tuée, c'est une contrainte trop forte qui bride la diversité du jeu.
- pour un gros malus au kill d'une tortue (-1 ou -2 de réputation)
- pour la possibilité de pouvoir redorer son blason même avec 0.
Mais non
mais si on se retrouve avec 2 ou trois compétences qui plaisent et qui apportent un plus au gameplay général du jeu, on pourra en choisir une seule à développer.
Ensuite ben, si elle est simple à dev c'est mieux, si ça semble extrêmement fastidieux ben ...
À oui c'est sympa.
Pas tout a fait. Y'a une autre technique pour pas crever avec lui....
Mais je vais pas vous gacher la decouverte....
Une technique de l'ombre bien utile ?
Salut,
Un peu partout sur le forum, tout le monde est d'accord pour dire que larçin n'est pas bien fun : quasi impossible à utiliser, frustrante pour la victime, etc.
Moi je lorgne du coté de l'ombre mais mon âme n'a pas encore complètement sombrée. J'ai des idées de compétences qui pourraient être fun et, peut-être, pas si compliquées à mettre en oeuvre ?
- Roulade
Type : Compétence passive personnelle.
Niveau : Adepte de l'Ombre.
Coût en PA : 3PA.
Caractéristique principale : Vitesse.
Durée : 2 tours - s'annule après la première attaque reçue
Effets : lorsque Roulade est activée, la prochaine attaque reçue pourra activer un déplacement de 1 à 3 cases dans la direction choisie par le défenseur. Pour que la roulade fonctionne, le défenseur doit réussir un test de vitesse en opposition avec la vitesse de son agresseur.
Remarque : que le test soit réussi ou pas, l'attaque a lieu normalement.
une compétence de fuite utile pour obliger les ennemis à s’approcher d'une position d’embuscade ou pour anticiper un repli lors d'une attaque.
- Pistage
Niveau : Adepte de l'Ombre.
Coût en PA : 3PA.
Caractéristique principale : Vitesse.
Effets : Permet de repérer la direction et la distance approximative d'un joueur ou d'un monstre (en renseignant son ID).
Jet de pistage : [Jvit du pisteur] - [(distance - 5)/4] en opposition avec [Jvit de la cible]
Effet bonus : si le pistage est réussi, une cible sous embuscade perd son camouflage.
- Leurre
Niveau : Adepte de l'Ombre.
Coût en PA : 8PA.
Caractéristique principale : Vitesse.
Effets : Créer un leurre (suivant possédant le même ID apparent que le joueur) et déplace le joueur à une distance de 1 à 4 cases sans obstacle.
Le leurre ne peut se déplacer ou effectuer d'action. Il possède les mêmes caractéristiques que le joueur mais 1 seul point de vie
Dites moi ce que vous en pensez ou proposez les votres, l'objectif n'est pas vraiment de débattre mais de voir une bonne idée ne sortirai pas du lot.
Le mode "Robot", c'est pas vraiment l'effet recherché dans un jeux multi-joueur en ligne.
La réduction de matière première en échoppe ne veut pas dire leur disparition. Donc tes deux échoppes auront toujours leurs utilités.
Car pour l'instant le sujet parle de l'artisanat. Le reste des compétences, c'est pour plus tard, petit impatient !
Cool
Pour les échoppes, les miennes sont toutes petites : pas grave. Je pensais aux plus grosses villes.
Ceux qui aiment faire leur artisanat en mode robot à l'intérieur des murs de la ville n'y seront pas favorables.
Les villes qui ont investi dans plusieurs échoppes vont également verser une larme (snif pour moi, j'ai investi dans deux nouvelles échoppes la semaine dernière en pensant qu'on ne finirait jamais par changer le système actuel).
Sinon, je vais cracher sur quelques px de plus mais pourquoi 2 px pour les talents à 8PA ? Appel du feu ou rappel ne donnent qu'un PA non ?
Lier les récoltes aux jauges... je suis pas très fan d'autant que pour que ce soit RP, couper du bois et miner ça serait la force, cueillir et dépecer sur la dex, dialecte kradjeckien sur la MM ?
Moi je récolte de tout, et je demande aux autres de fabriquer ce que je ne maitrise pas. Idem pour mes compagnons, s'ils ont besoin d'une arme ou d'une armure, ils essaient de donner de quoi travailler s'ils veulent du pas cher
En revanche je n'ai pas d'avis sur le raffinage, pour moi ça rentre dans la continuité de l'artisanat de fabrication.
Ouvrir les entrepôts à tous les joueurs. Ou créer un entrepôt bis pour remplir ce rôle. Ça serait l'idée de "créer" ses propres échoppes non ?
Le guerrier avec un gros marteau de guerre est pas mal nonplus hein.
Si un nerf de l'arc devient trop violent, il y a moyen que j'équipe mon archer d'un marteau : et hop, je fais plus de dégats qu'avec mon arc
L'archer niveau 20-25 qui porte un arc long niv10 quoi.
Je ne vois pas pourquoi vous parlez d'équilibrage. Ce qui va changer c'est le facteur multiplicateur.
Certains profils sont basés sur les boosts d'armes :
- guerrier à deux mains
- archer (arme à deux mains)
- paladin lourd (profite de gros boucliers)
- j'en oublie sûrement
Les profils plus équilibrés jouent moins sur les bonus de haut niveau d'équipement (l'alterateur, l'assassin ?).
En bon "optimisateur", j'ai fais un archer en regardant les tableaux des arcs et en faisant mes petites projections de ce que cela donnerait a plus haut niveau.
Je ne suis pas contre l'idée, mais diviser ces bonus cela touche beaucoup plus certains profils. Attention à ne pas les rendre nuls en un claquement de doigts.
+1 cancrelat
Llyn a écrit :La solution pour y remédier serait simple : une potion niv n fait nD6 de bonus (et non pas 1+n(n-1)/4). De même, une arme niv n apporte un bonus de n. Mais là encore, ça impliquerait un changement tellement profond dans le système de jeu que mieux vaut garder ça pour une version ultérieure du jeu à mon avis.
Alors je ne suis pas fort en math mais ça, j'aime bien.
Parce qu'il est là le vrai problème.
Les potions c'est une chose, l'equipement une autre.
Certains profils ne fonctionnent que grâce aux bonus de leur équipement (ex : quel intérêt de porter une arme à deux mains si ce n'est pour leurs gros bonus ?).
Changer les bonus de matos nécessite un travail d'équilibrage bien travaillé. Mais c'est peut être la seule solution.
Une sanction, pourquoi pas, mais tomber à zéro sans possibilité de remonter je trouve que c'est n'importe quoi.
Ça me donne envie de tuer toutes les tortues que je croise (je fais pas de caravanes moi).
Il me semble que c'est parce qu'elles n’incrémentent pas les jauges de progression.
Tu peux teiller, récolter, miner, tailler, charpenter... sans qu'une quelconque jauge augmente. Par contre si tu fais de l'artisanat du bois, tu prends 8 points en jauge dextérité et tu gagne 1 PX. Si tu fais de l'artisanat des plante tu prends 4 pts en MM et 4 Pts en vitesse et tu gagnes 1 PX... etc
Nope, c'est moitié moins pour les gains de jauge (+4dex artisanat du bois, +2mm + 2vit pour les plantes, etc.)
La propal 1 implique plusieurs frappes pour tuer quelqu'un. Un bourrin avec de gros dégâts préfèrera frapper après ses coéquipiers.
Le défenseur peut fuir, se défendre ou de faire soigner.
La propal 3 ne fait que limiter les chances d'OS, et transforme les combats en course aux dégâts : impossible de soigner correctement un PJ qui a perdu 400 pv.
Le défenseur ne peut que fuir ou frapper encore plus fort.
Aé Li a écrit :… Ma propal 1 fait exactement l'inverse : elle renforce l'intérêt des bas niveaux, et réduit l'écart entre optimisés et non optimisés…
Je pige toujours pas en quoi ton truc va réduire les écarts ??
Le "fort" qui fait de gros dégâts à probablement une défense assez faible. S'il ne peut pas OS alors il se met en danger plus souvent.
Après si l'attaquant est en surnombre et plus fort en défense comme en dégât, il ne reste pas grand chose à part la mort ou la fuite quelque soit les modifs.
@iliouchine : oui indexer les bonus de vie sur le niveau renforcera les écarts en les rendant plus résistant. Les chiffres que j'ai mis c'est un peu au pif, mais avec des bonus fixes on risque de se retrouver avec le même problème qui se posera lorsque des joueurs seront au niveau 40
Autrement, je reste 100% pour la propal 1, avec des coefficients bien réfléchis à chaque stade de indemne à agonisant.
Reste à se demander si ces coefs ne doivent jouer que sur les dégâts reçus ou sur d'autres aspects (déplacement, malus d'attaque, dégâts et déf au stade agonisant ?).
Inclure des malus pour les stades blessé à agonisant c'est RP et ça évitera que les combats ne durent trop dans le temps : éviter les OS renforce les fonctions support, mais si le stade indemne offre un bonus, il faut des malus pour les agonisants, autrement la seul strategie viable sera la défense.
Pour gérer ça en terme de PV au niveau 20 il faudrait + 20PV par niveau au lieu de +3PV. Et comme le dit Baldur, il faut bien sûr passer le +15 PV à + 20PV par équité, pour éviter que tous les profils vitesse soient ultra avantagés
Une idée à creuser : indexer les augmentations de pv sur les niveaux. Puisque plus ont monté de niveau, plus il y aura d'OS.
Un exemple pour illustrer :
40 PV de base au niveau
Chaque montée de niveau offre [nouveau niv / 3] PV (exemple : passage au niveau 6 à 8 = +2pv )
Chaque amélioration offre +1pv/niv (rétroactif) au lieu de +15 aujourd'hui.
Avec ça, un niveau 30 :
- 185pv sans amelio
- 335pv avec 5 amelio pour l'exemple
- 485pv avec 10 amelio
Maintenant, ça implique qu'il vaut mieux avoir un bon soigneur dans l'équipe pour remonter tout ça sans retrouver au village...
Pour moi, plus de résistance ou de pv pour les PJ, sachant que les remparts gardent les mêmes PS, ça veut dire plus simple, mais c'est peut être trop simpliste ?
La proposition 3 d'illiouchine booste beaucoup les profils esquive qui ont optimisé leurs caractéristiques sans vouloir monter leurs PV. Ayant forcé la monté en PV sur mes persos délibérément pour éviter les OS, je trouve "injuste", il faut nécessairement augmenter les augmentation de pv de +15 en conséquence.
Même si c'est plus compliqué à calculer, je préfère la proposition 1. Vous calculez vraiment tout avant de frapper ? Me dire que je ferai x% de mes dégâts classiques si je frappe une cible indemne ça suffit perso.
Je suis d'accord avec toi : le profil full vit qui se diversifie trop risque de galérer à haut niveau vu son manque de pv.
Et par contre avec une grosse vitesse, il tank comme c'est pas permis. Et un tank ça doit être chiant à défaire, pas meurtrier au possible.
C'est sympa de vouloir donner rendre exclusives les comptes de l'ombre aux profils full vit, mais l'école de l'ombre n'est pas réservée aux full vit ! Sinon passons la volée de flèche et flèche de négation en full dex...
+1 pour jeter larcin aux oubliettes
(Une compétence de ninja type créer un "doppelganger" faiblard qui copie tous les évènements de son propriétaire et se téléporter à 5 cases hors de vue !)
Les combats contre les monstres de bons lvl durent dans le temps pour plusieurs raisons: leur armure et leur vie. Fait en sorte que les persos en ai autant que les monstres de leur niveau et les combats s'allongeront.
La proposition 1 c'est plus ou moins un bonus d'armure, proportionnel au potentiel de dégats de l'attaquant.
Par contre, si les combats s'allongent, les prises de villages qui sont deja quasi impossible deviendront reellement impossible
Ah bon ? Je voyais pas les choses comme ça moi, au contraire : les défenseurs sont déjà protégés par leurs murailles de toutes façon, les attaquants avec des capacités pour détruire les murailles seront plus efficaces s'ils ne se font pas one shoot et sont soutenu par leurs équipiers.
Après je suis pas un spécialiste en la matière, je te laisse ça encore un moment ^^