Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Si ça peux te rassurer c'est assez normal que des monstres de ton niveau te posent problème. Le jeu est conçu pour que les monstres de ton niveau soient intéressants. Avec les bonnes techniques et le bon équipement ça passe mais toujours avec un risque. Et pour une chasse moins bien préparée, il vaut mieux se rabattre sur des monstres de plus bas niveau.
Ce début de discussion montre qu'il faut en fait 2 étapes. Il faut décider ici des outils de l'équipe : discussion, partage de fichier, gestion de projet. Et ensuite dans ces outils là on discutera des choix de technologies web.
Je propose le trio :
- framateam
- google drive (pour la puissance des docs partagés, les solutions open source comme etherpad & co n'étant pas encore à la hauteur)
- GitLab
Tout à fait, c'est pour moi un point des "axiomes" ce qui veut dire que cela fera parti de la toute première discussion, ouverte. Comme je le disais dans un autre post, je vais essayer de lancer cette discussion vendredi.
Après discussion avec Llyn, et un pote IRL ... ça va avancer beaucoup plus tôt que ce que j'aurai pu prédire ^^
Je ferai l'ouverture du topic sur les axiomes vendredi probablement.
On a besoin d'un outil de discussion pour l'équipe, on utilisait Miaou jusque là,
https://github.com/Canop/miaou
on peut continuer. Personnellement j'aime bien Mattermost et par exemple l'instance dans Framateam
On a besoin d'un gestionnaire de versions aux stéroïdes et github est hors de question (stay open damn it ! ^^).
GitLab me parait donc tout indiqué.
On a besoin d'un framework PHP. Et non, pas de full stack JS. On peut en discuter mais dans le cas d'un projet comme Nacridan cela me parait évident que le coeur doit rester côté serveur. Cela dit j'ai un biais historique là-dessus et je peux me planter. J'aime bien Laravel, et on peut dire qu'il a de bonnes références dans l'univers des frameworks PHP. Après si un dev décide d'être lead, prouve par son temps de bénévolat qu'il a les épaules et trouve de bonnes raisons pour prendre un autre framework, why not.
On a besoin d'une solide et moderne couche de JS, et là étant un "vieux" dev PHP je n'ai pas assez de recul pour proposer. J'aurais tendance à aller vers vueJS, mais c'est important que je ne prenne pas la décision sur ce point
Suite à ce sujet où j'annonce qu'on se lance dans l'aventure, j'ouvre ici pour que ceux qui sont intéressés par le projet se manifestent et précisent à quel niveau ils pourront contribuer. Et leurs disponibilités prévisibles (dans les années à venir )
Concrètement, cette V3 sera un projet open source et moderne. Nous allons fixer les outils dans le sujet d'à côté, mais a priori ce serait une base de Laravel, d'une couche de JS, mais là je ne m'y connait pas assez pour avoir des préférence sur l'outil, le tout avec GitLab.
Nous aurons besoin avant tout :
de dev PHP et JavaScript,
de webdesigners pour la nouvelle interface
de graphistes pour terminer ou refaire certaines pièces de pixel art
Question gestion de projet, Llyn et moi avons pas mal d'expérience.
J'aimerais passer la main pour la gestion de serveur (on a actuellement les super VM de Raistlin), mais au pire je le ferai
Si on met en place un générateur de quête on aura besoin de rédacteurs pour le remplir une première fois.
Personnellement, je pourrai contribuer à la gestion de projet et au PHP mais contrairement à la V2 j'espère bien ne pas être un des devs principaux, Nacridan a la chance d'avoir plusieurs devs bien meilleurs que moi.
Et c'est parti !
Mais point d'affolement, point d'emballement, j'explique.
1) Pourquoi une V3 ?
Vous avez probablement remarqué que régulièrement des trucs qui marchent dans la V2 deviennent buggés sans raison apparente. Dernier exemple en date, la fabrication des potions, qui a bien fonctionné pendant plusieurs années s'est tout d'un coup retrouvée cassée.
Cela vient du fait que d'une part la base du code de Nacridan date de 2006, ce qui est le moyen-âge des technologies du web, et d'autre part la V2 a été codée majoritairement par Lord Thergal et moi, qui étions à l'époque complètement amateurs.
Cette situation est très problématique, car cela oblige à passer un temps fou à maintenir la structure en état de marche, cela rend très difficile l'implémentation de toute modification, et cela décourage des développeurs professionnels qui sont intéressés par le projet mais qui vomissent en voyant le code.
Enfin, l'état du code est la première raison du manque de joueurs. D'abord parce que des problèmes de conception rendent le jeu difficile, ensuite à cause de la difficulté à proposer des nouveautés pour les anciens et enfin parce que le temps passé à la maintenance étant très lié au nombre de joueurs dans cette V2, j'ai toujours été très peu motivé pour augmenter la visibilité du jeu. Tout ces problèmes seront résolus au moins partiellement dans une V3 moderne et mieux conçue.
J'ai toujours dit que le jour où on aurait beaucoup de temps de dev disponible, on ferait une V3 pour moderniser d'une part le code et d'autre part les outils utilisés. On y est.
Pourquoi cette annonce maintenant ?
Les habitués du forum on peut-être noté les allusions de Llyn à une V3. Il se trouve que Llyn a du temps et de la motivation. De mon côté j'ai peu de temps mais beaucoup de motivation, et un ami IRL, web dev de métier avec une bonne expérience Laravel est très motivé et aura beaucoup de temps à partir de novembre. Cela fait un noyau suffisant pour se lancer dans l'aventure et nous serons sûrement rejoints par certains d'entre vous. Je vais de ce pas ouvrir un sujet de recrutement dédié.
Et la V2 ?
La V2 va continuer à être jouée et les bugs réparés pendant au moins deux ans. Je continuerai à favoriser des animations quand des joueurs seront prêts à en organiser. Par exemple j'ai codé des petits trucs spéciaux pour la quête d'Antëan. Mais ce sera au rythme habituel, c'est à dire très lent.
Je militerai pour que l'on ne fasse pas de remise à zéro de role-play. Ce que je veux dire par là c'est que votre personnage et son histoire, les villages et leurs histoires devraient pouvoir être conservés, le but de la V3 étant d'abord une modernisation du code. Cela dit, nous en profiterons bien-sûr pour changer des points de game-play, comme par exemple les compétences et sortilèges inutiles, et l'arrivée de tout un tas de fonctionnalités annoncées mais jamais codées, comme les royaumes, le générateur de quête, la refonte du système des échoppes et caravanes, etc. Ces modifications de game-play toucheront très probablement le système de combat, qui est régulièrement remis en cause en PvP. Je dis que je militerai car c'est ma position personnelle, mais c'est un point qui devra être discuté en équipe et dans le forum. En tout cas les décisions finales reposeront sur la nouvelle équipe.
Organisation
Je vais ouvrir dans le forum :
- un sujet de recrutement
- un sujet pour les axiomes, les fondamentaux, où l'on va fixer les grandes directions du cahier des charges
- un sujet de choix des outils, y compris de l'outil de communication interne de l'équipe.
- les discussions techniques devraient avoir lieu dans ce nouvel outil
- les discussions génériques comme celles des fondamentaux devraient avoir lieu dans le forum
Une vague idée de calendrier
Début du code à la fin de l'année. D'ici là :
- on fixe les axiomes d'ici la fin de l'été (fin septembre ?)
- on en déduit un premier cahier des charges global
- puis on travaille au détail du game design, et ce travail continuera bien-sûr après le début du code, puisque qu'il y a une énorme base de code assez indépendante de ces détails.
Un an de développement
Un an de test.
Ce qui nous amène à un lancement en janvier 2020
J'ai conscience que cela va secouer notre petite communauté et que ce sera donc peut-être parfois difficile à avaler mais je suis absolument convaincu que c'est la bonne décision pour l'avenir de cet univers. Merci à tous ceux qui ont rendu ce monde vivant jusqu'ici, et à tout ceux qui contribueront à lui donner un nouveau souffle.
Longue vie à Nacridan !
Bonjour à tous,
Une toute petite mise à jour, principalement pour corriger le bug de l'artisanat des plantes. Merci à Baldur pour son coup de main sur les règles.
Débugs de Game-Play
- artisanat des plantes fonctionnel à nouveau
- compétence Projection, distribution correcte des PX sur un kill de l'obstacle
Correction de textes
- correction des jauges dans les règles détaillées pour Attaque Perçante
SVN rev 6041
Nacridan est classé 22ème sur 108.
Il lui manque 13 votes pour dépasser le jeu Destinee-online.
Très bien. En effet c'est censé être similaire aux autres compétences d'Octobian.
Cela dit ça me fait penser que la super comp de guerrier à 3 PA pour jauger la force n'est toujours pas codée.
C'est corrigé dans la version de test. Faut jute que je trouve le temps pour mettre ça en production. Ce soir en théorie j'avais le temps, mais non. Demain en théorie je n'ai pas le temps. Mercredi soir si tout va bien.
Exemple détaillé :
- PJ en pleine forme -> fatigue à 0
- coefficient de réduction des dégâts -> 0.5 selon la formule
- pour toute attaque sur ce PJ par un autre PJ, les dégâts finaux sont divisés par 2.
En résumé, ce n'est pas en étant fatigué qu'on tape plus fort, c'est en étant fatigué qu'on prend plus de dégât.
Merci, Llyn, c'est corrigé.
@Lotha : cf la correction ci-dessus ^^
@Gerfa & B13 :Ici le but c'est qu'à puissance relativement similaire, les gens se sortent beaucoup moins souvent en une ou deux frappes. Au final le PvP demandera légèrement moins d'organisation, car si le cumul n'est plus absolument obligatoire, des gens qui ne cumulent pas peuvent s'en sortir. Après, clairement fondamentalement ça ne change pas les rapports de force, c'est pas le but. On pourrait penser à remettre le bonus de l'AdC sur la double frappe du voleur pour ce qui est des rapports de force, mais c'est un sujet complètement différent. Ceux que ça intéresse peuvent ouvrir un autre topic
ah oui, c'est fait.
Comme prévu voici les détails d'un système de fatigue qui permet de diminuer les dégâts globaux.
0) Contexte
Suite à aux derniers grands événements de PvP organisés par les joueurs (attaque de Sablemarc + caravanes), le fait que la plupart des combats ne duraient qu’un ou deux tours est remonté à nouveau. IlliouChine a proposé de coder une modif pour augmenter les PV, un sondage a eu lieu, de nouveaux débats ont eu lieu et une autre proposition est ressortie : inclure un système de fatigue. Je détaille une proposition de ce type ci-dessous.
1) Cadre RP
Après les dernières attaques les prêtres étaient encore une fois désolés de voir que des aventuriers se battent entre eux alors qu’ils ont été bénis et protégés dans le but de lutter contre l’invasion démoniaque. Cette fois-ci ils ont décidé de réagir. Ils mirent au point une modification de la trame magique des temples qui relie tous les aventuriers, dans le but de les empêcher de se battre entre eux. Cependant, malgré tous leurs efforts ces nouvelles incantations ne purent atteindre parfaitement l’objectif. En effet, cette protection magique n’est pas autonome en énergie, et à chaque frappe reçue la victime perd une partie de son énergie qui est consommée par cette protection magique. De plus, cette nouvelle protection fonctionne bien seulement si la victime est en pleine forme, et même dans ce cas là, les dégâts reçus ne sont pas entièrement annulés mais seulement diminués.
Ainsi, dorénavant, les aventuriers qui se combattent entre eux se fatigueront, et au début des combats les dégâts infligés seront fortement diminués par cette nouvelle protection magique. Les prêtres espèrent que cela suffira à remettre les aventuriers dans le droit chemin.
2) Détails GP
Valable uniquement en PvP
Chaque PJ va avoir un attribut de fatigue allant de 10 (exténué) à 0 (en pleine forme), il sera visible dans le profil détaillé et dans le résumé à droite et dans le profil publique.
Chaque attaque reçue augmente de 2 points la fatigue, indépendamment des dégâts. Même une défense réussie ou une attaque entièrement absorbée par l’armure influence la fatigue. Pour une Volée de Flèches, si les flèches sont sur une seule cible, on compte une seule attaque, la fatigue augmente une seule fois. Par contre les doubles attaques des persos avec assez de PA, y compris via un Toucher de Lumière, augmentent la fatigue à chaque attaque.
A chaque nouveau tour, la fatigue baisse de 2 points.
Après une mort, la fatigue est au max.
Dormir dans une chambre remet la fatigue à 0.
Tous les dégâts infligés en PvP direct sont multipliés par un coefficient fatigue C, après armure, tel que pour un personnage en pleine forme les dégâts sont divisés par deux, pour un personnage exténué les dégâts ne sont pas diminués. L'évolution du coefficient entre ces deux extrêmes est linéaire :
C = (1 + F/10)*0.5
avec F la valeur de la fatigue.
Remarques :
- la source des dégâts n’importe pas. Un perso surboostéspar plein de comp/sort/potions verra une réduction effective globale sur tous ses boosts. C’est la grande différence avec un gain de PV, lequel ne serait pas proportionnel aux dégâts et serait donc inefficace passé un certain seuil.
- la réduction est après défense et après armure. Cela signifie que les mécaniques de combat ne changent pas sur une seule frappe : ceux qui touchent continueront à toucher, ceux qui passent l’armure continueront à passer l’armure. Seuls les dégâts finaux sont impactés, et donc dans certains cas la durée du combat.
3) Conséquences
Le PvE ne change pas.
Les one shots seront beaucoup plus rares.
On verra des fuites de combat plus souvent, ce qui veut dire que pour forcer la présence d'une cible qui n'est pas consentente, ça demandera un peu d'effort (bolas, murs de terre). A terme l'idée d'un savoir-faire de pistage est toujours prévu, et cela devrait compenser l'abus de fuite. Mais aucune idée de quand ça sera codé. ^^
Une troupe de petits peut vite fatiguer un gros. Par contre si aucun des petits ne pouvait infliger de dégât au gros avant, alors ils ne pourront toujours pas. On peut au passage ajouter un malus de défense et d'armure si on veut changer ce point. Mais ça me parait brutal.
Les morts qui reviennent très vite auront un léger malus, à moins de dormir dans la chambre d’une auberge ou d’une maison.
Les PV et sorts de soin sont revalorisés de facto, puisque moins de OS signifie plus d'occasion de soin.
Aucune idée du pourquoi, mais je les ai remis à leur place en attendant.
Après avoir regardé, pour le coup je n'y comprends rien. On dirait que tu as refusé le rappel, mais ce cas de figure marche bien en test.
Je repasserai dessus plus tard. Si vous avez d'autres indices, je prends.
Je viens de corriger, ça a l'air bon en version de test. Prochaine mise en production ce soir ou demain.
C'est un résultat de la correction du bug qui bloquait la fabrication des consommables.
Je règle ça demain
id du perso et de la tortue ?
Je regarde demain au plus tard
Et voila, désolé pour le délai. Bienvenue dans Nacridan et merci pour ton soutien !
Bonjour à tous,
Une petite mise à jour qui apporte quelques corrections de bugs importants, en particulier les missions d'escorte sont à nouveau fonctionnelles, idem pour la fabrication de consommables pour l'entretien du matériel.
Modifications de Game-Play
- possibilité de modifier la description et l'illustration d'un monstre géré par un animateur
Débugs de Game-Play
- cas de la compétence Projection en royaume
- coefficient de réduction des dégâts de Volée de Flèches, il est maintenant à 0.8 comme annoncé dans les règles.
- les missiones d'escorte sont de nouveau fonctionnelles
- la fabrication de consommable pour l'entretien du matériel est de nouveau fonctionnelle
SVN rev 6029
J'adore le dernier post de KaeDrane !
Et l'histoire de Dolgärom est géniale aussi !
3 fsujet de RP actifs en même temps, c'est la folie
réparé à la prochaine mise à jour
réparé à la prochaine mise à jour